เทคนิคการทำงานในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ วิธีการและเทคนิค "เลือกข้อความที่ถูกต้อง"

การใช้วิธีโต้ตอบในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

ภายใต้เงื่อนไขของมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง

การเรียนรู้แบบโต้ตอบเป็นรูปแบบพิเศษในการจัดกระบวนการศึกษาซึ่งมีสาระสำคัญคือกิจกรรมร่วมกันของนักเรียนในการเรียนรู้สื่อการเรียนรู้ในการแลกเปลี่ยนความรู้แนวคิดและวิธีการทำกิจกรรม กิจกรรมเชิงโต้ตอบในห้องเรียนเกี่ยวข้องกับการจัดองค์กรและการพัฒนาการสื่อสารแบบสนทนา ซึ่งนำไปสู่ความเข้าใจร่วมกัน การโต้ตอบ และการแก้ปัญหาร่วมกันของงานทั่วไปแต่สำคัญสำหรับผู้เข้าร่วมแต่ละคน

เป้าหมายหลักของการเรียนรู้แบบโต้ตอบ:

  • การกระตุ้นแรงจูงใจทางการศึกษาและความรู้ความเข้าใจ
  • การพัฒนาความเป็นอิสระและกิจกรรม
  • การศึกษาการคิดเชิงวิเคราะห์และการคิดเชิงวิพากษ์
  • การพัฒนาทักษะการสื่อสาร
  • การพัฒนาตนเองของนักเรียน

บทเรียนสมัยใหม่ภายใต้กรอบมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางคือบทเรียนที่จำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ วิธีการ และรูปแบบการทำงานต่างๆ

หนึ่งในเทคโนโลยีที่สามารถแก้ไขปัญหาที่เกิดจากมาตรฐานใหม่ได้คือเทคโนโลยีในการพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณ,

เทคโนโลยีการคิดอย่างมีวิจารณญาณช่วยให้คุณ: ผสมผสาน

  • จัดระเบียบงานอิสระในชั้นเรียน
  • ให้นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้
  • พัฒนาทัศนคติเชิงบวกของนักเรียนต่อกิจกรรมสร้างสรรค์ทางปัญญา
  • เพิ่มระดับการจัดระเบียบตนเองของนักเรียน
  • วิธีการหลักเหตุผลของการศึกษาด้วยตนเอง
  • กระตุ้นกิจกรรมทางจิตและพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้
  • พัฒนาความสามารถที่สำคัญซึ่งมีความสำคัญเป็นการส่วนตัวสำหรับนักเรียน

เทคโนโลยีในการพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณเป็นระบบองค์รวมที่พัฒนาทักษะในการทำงานกับข้อมูลผ่านการอ่านและการเขียน เป็นชุดของเทคนิคต่างๆ ที่มุ่งกระตุ้นนักเรียน โดยกระตุ้นให้เขามีส่วนร่วมในการวิจัยและกิจกรรมสร้างสรรค์โดยไม่รู้ตัว โดยจัดให้มีเงื่อนไขในการทำความเข้าใจเนื้อหาและช่วยให้เขาสรุปความรู้ที่ได้รับ

ขั้นตอนหลักของบทเรียนโดยใช้เทคโนโลยี "การคิดอย่างมีวิจารณญาณ":

เวทีการโทร

ขั้นตอนการปฏิสนธิ

ขั้นตอนการสะท้อน

เทคโนโลยี

ขั้นตอน

กิจกรรม

ครู

กิจกรรม

นักเรียน

เป็นไปได้

เทคนิคและวิธีการ

ระยะที่ 1 (ระยะ)

การปลุกเสก:

การปรับปรุงความรู้ที่มีอยู่

กระตุ้นความสนใจในการรับข้อมูลใหม่

นักเรียนกำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ของตนเอง

มุ่งเป้าไปที่การท้าทายความรู้ที่มีอยู่ของนักเรียนในประเด็นที่กำลังศึกษา เพิ่มความเข้มข้นของกิจกรรม และจูงใจให้พวกเขาทำงานต่อ

นักเรียน “จดจำ” สิ่งที่เขารู้เกี่ยวกับประเด็นที่กำลังศึกษา (ตั้งสมมติฐาน) จัดระบบข้อมูลก่อนที่จะเรียนรู้เนื้อหาใหม่ และถามคำถามที่เขาต้องการคำตอบ

รวบรวมรายการ "ข้อมูลที่ทราบ":

การสันนิษฐานเรื่องโดยใช้คำสำคัญ

การจัดระบบวัสดุ (กราฟิก): กลุ่ม, ตาราง;

ข้อความจริงและเท็จ

ผสมโซ่ลอจิคัล

การโจมตีของสมอง

ปัญหาที่เป็นปัญหา คำถาม “หนา” และ “บาง” ฯลฯ

ข้อมูลที่ได้รับในขั้นตอนการโทรจะถูกฟัง บันทึก และอภิปราย งานจะดำเนินการเป็นรายบุคคล เป็นคู่หรือเป็นกลุ่ม

ด่านที่สอง

การบรรลุความหมาย:

การได้รับข้อมูลใหม่

การปรับเปลี่ยนโดยผู้เรียนให้บรรลุเป้าหมายการเรียนรู้ที่ตั้งไว้

มุ่งเป้าไปที่การรักษาความสนใจในหัวข้อในขณะที่ทำงานโดยตรงกับข้อมูลใหม่ ความก้าวหน้าอย่างค่อยเป็นค่อยไปจากความรู้ "เก่า" ไปสู่ ​​"ใหม่"

นักเรียนอ่าน (ฟัง) ข้อความโดยใช้วิธีการอ่านที่ครูแนะนำ จดบันทึกที่ระยะขอบ หรือจดบันทึกในขณะที่เขาเข้าใจข้อมูลใหม่

วิธีการอ่านที่ใช้งานอยู่:

"แทรก";

"ก้างปลา";

"ในอุดมคติ";

การเก็บรักษาบันทึกต่างๆ เช่น ไดอารีคู่ สมุดบันทึก;

ค้นหาคำตอบของคำถามในส่วนแรกของบทเรียน

ในขั้นตอนของการทำความเข้าใจเนื้อหา จะมีการติดต่อโดยตรงกับข้อมูลใหม่ (ข้อความ ภาพยนตร์ การบรรยาย เนื้อหาย่อหน้า) งานจะดำเนินการเป็นรายบุคคลหรือเป็นคู่ ในการทำงานกลุ่มต้องมีองค์ประกอบสองประการ - การค้นหาและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเป็นรายบุคคล และการค้นหาส่วนบุคคลจะต้องมาก่อนการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นอย่างแน่นอน

สาม. การสะท้อน:

การสะท้อน การกำเนิดของความรู้ใหม่

การกำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ใหม่โดยนักเรียน

ครูควร: ให้นักเรียนกลับสู่บันทึกสมมติฐานดั้งเดิม ทำการเปลี่ยนแปลง ให้งานสร้างสรรค์การวิจัยหรือการปฏิบัติตามข้อมูลที่ศึกษา

นักเรียนเชื่อมโยงข้อมูล "ใหม่" กับข้อมูล "เก่า" โดยใช้ความรู้ที่ได้รับในขั้นตอนของการทำความเข้าใจเนื้อหา

การเติมคลัสเตอร์และตาราง

การสร้างความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผลระหว่างกลุ่มข้อมูล

กลับไปสู่คำสำคัญข้อความจริงและเท็จ

คำตอบสำหรับคำถามที่ถาม

การจัดโต๊ะกลมแบบปากเปล่าและแบบลายลักษณ์อักษร

การจัดการอภิปรายประเภทต่างๆ

การเขียนผลงานสร้างสรรค์

การวิจัยในประเด็นเฉพาะของหัวข้อ ฯลฯ

ในขั้นตอนการไตร่ตรอง จะมีการดำเนินการวิเคราะห์ การประมวลผลเชิงสร้างสรรค์ และการตีความข้อมูลที่ศึกษา งานจะดำเนินการเป็นรายบุคคล เป็นคู่ หรือเป็นกลุ่ม

การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเพื่อพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

บทเรียนมากมายในการเรียนรู้เนื้อหาใหม่เริ่มต้นด้วยเทคนิค "ตะกร้า" แนวคิดหลักของบทเรียนที่กำลังจะมาถึงจะแสดงบนกระดานหรือแสดงผ่านโปรเจ็กเตอร์

ตัวอย่างเช่น ในบทเรียนเกี่ยวกับการศึกษา "อัลกอริทึมเชิงเส้น" คุณสามารถขอให้นักเรียนแสดงความคิดเห็นว่าพวกเขาคิดว่าอัลกอริทึมใดที่สามารถเรียกว่าเชิงเส้นได้และยกตัวอย่าง ในระหว่างบทเรียน "วงจร" ขอให้นักเรียนเดาว่าวงจรคืออะไร และพวกเขาสามารถยกตัวอย่างการกระทำที่เป็นวงจรได้อย่างไรบ้าง

ภาพที่ 1 ตัวอย่างการใช้เทคนิค “ตะกร้า”

ชั้นเรียน: 7

ข้อมูลและคุณสมบัติของมัน


มีการใช้กลไก ZUH (ฉันรู้ พบ ต้องการทราบ หรือมีคำถาม) งานส่วนบุคคล

ตารางที่ 1.

ตัวอย่างการใช้เทคนิค ZUH

ฉันรู้

ได้เรียนรู้สิ่งใหม่ๆ

ฉันต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติม มีคำถาม?

ข้อมูลคือข้อความที่ผู้คนสื่อสารถึงกัน มันมีอยู่ในหนังสือ เสียงรอบตัวเรา การอ่านเครื่องดนตรี ฯลฯ

ข้อมูลเป็นสัญญาณ สัญญาณสามารถแยกหรือต่อเนื่องได้ ประเภทของข้อมูล: ทางสายตา, ทางลม, สัมผัส, ทางจมูก บุคคลได้รับข้อมูลพื้นฐานทางสายตา 80–90% ข้อมูลมีคุณสมบัติในตัวเอง: เป็นกลาง, ความน่าเชื่อถือ, ความสมบูรณ์, ความเกี่ยวข้อง, ความเข้าใจ

คนตาบอดรับข้อมูลได้อย่างไร? จะตรวจสอบข้อมูลให้ถูกต้องได้อย่างไร? คุณสมบัติทั้งหมดต้องพอใจกับข้อมูลประเภทใดหรือไม่?


ข้อมูลที่ได้รับระหว่างบทเรียนจะต้องรวมอยู่ในแต่ละคอลัมน์ เทคนิค "การทำเครื่องหมายตาราง" ช่วยให้ครูวิทยาการคอมพิวเตอร์ติดตามงานของนักเรียนแต่ละคนในบทเรียน ความเข้าใจ และความสนใจในหัวข้อที่กำลังศึกษาได้ คุณสามารถอ้างถึงตารางนี้ได้หลายครั้งในระหว่างบทเรียน ในขั้นตอนการท้าทาย คอลัมน์แรกจะถูกกรอก ในขั้นตอนการนำไปปฏิบัติ คอลัมน์ที่สอง และในขั้นตอนการสะท้อนกลับ คอลัมน์ที่สาม ตัวอย่างเช่น นี่คือตารางการให้คะแนนที่เด็ก ๆ รวบรวมในบางบทเรียน

เกรด: 9

หัวข้อ: อัลกอริทึมและตัวดำเนินการ


แผนกต้อนรับส่วนหน้า "คลัสเตอร์" การทำงานเป็นกลุ่ม.


ในขั้นตอนการค้นหาและวิจัย ชั้นเรียนจะแบ่งออกเป็นกลุ่ม (กลุ่มละ 5 คน)


งานที่ได้รับมอบหมาย: สร้างกลุ่มตามการศึกษาเนื้อหาในตำราเรียน นอกจากนี้ นักเรียนยังจัดทำรายการคำถามควบคู่ไปกับการสร้างคลัสเตอร์ จากนั้นกลุ่มจะนำเสนองานและอภิปรายคำถามที่เกิดขึ้น (กิจกรรมทั้งหมดดำเนินการระหว่างนักเรียน ครูทำหน้าที่เป็นผู้ประสานงาน สมาชิกของกลุ่มอื่นสามารถตอบคำถามที่เกิดขึ้น โดยหันไปหาครูหากมีปัญหา)

คลัสเตอร์คือการจัดระเบียบกราฟิกของเนื้อหาที่แสดงฟิลด์ความหมายของแนวคิดเฉพาะ การจัดกลุ่มช่วยให้นักเรียนคิดได้อย่างอิสระและเปิดเผยเกี่ยวกับหัวข้อใดหัวข้อหนึ่ง นักเรียนเขียนแนวคิดหลักไว้ที่กึ่งกลางของแผ่นงานจากนั้นจึงวาดลูกศร - รังสีไปในทิศทางต่าง ๆ ซึ่งเชื่อมโยงคำนี้กับคำอื่น ๆ ซึ่งในทางกลับกันรังสีจะแยกออกไปมากขึ้นเรื่อย ๆ

เทคนิคการจัดกลุ่มมีความสะดวกในการใช้เป็นการประเมินระดับกลางของงานของนักเรียนและความเข้าใจในแนวคิดที่อภิปราย ตัวอย่างเช่น ก่อนที่จะมาทำความรู้จักกับนักแสดง Robot คุณสามารถขอให้เด็กๆ บรรยายถึงความเชื่อมโยงกับแนวคิดทั้งหมดที่เรียนมา โดยเริ่มจากคีย์เวิร์ด Algorithm (ขณะเดียวกันก็เข้าถึงคลัสเตอร์นี้ได้ตลอด หลักสูตรโดยเสริมด้วยส่วนประกอบใหม่)

รูปที่ 2 ตัวอย่างการใช้เทคนิค “คลัสเตอร์”

เกรด: 9

หัวข้อ: เทคโนโลยีสารสนเทศกับสังคม.


แผนกต้อนรับส่วนหน้า "ซิกแซก" การทำงานเป็นกลุ่ม.


ในขั้นตอนการค้นหาและวิจัย ชั้นเรียนจะแบ่งออกเป็นกลุ่ม (กลุ่มละ 4 คน)


ขั้นที่ 1 ตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 4 จะถูกกระจายภายในกลุ่ม


ขั้นที่ 2 นักเรียนจะนั่งที่โต๊ะตามจำนวนที่เลือก ศึกษาเนื้อหาในตำราเรียนเป็นกลุ่ม และจัดทำไดอะแกรมอ้างอิง:

รูปที่ 3 แผนผังกลุ่มนักเรียน


1 โต๊ะ . ยุคก่อนประวัติศาสตร์วิทยาการคอมพิวเตอร์


2 โต๊ะ . ประวัติความเป็นมาของตัวเลขและระบบจำนวน


3 โต๊ะ. ประวัติความเป็นมาของคอมพิวเตอร์


4 โต๊ะ . ประวัติซอฟต์แวร์และไอซีที


ด่าน 3 พวกเขากลับไปที่กลุ่มบ้าน ผลัดกันเล่าเนื้อหาใหม่ - การเรียนรู้ร่วมกัน


เกรด: 9

หัวข้อ: วิธีค้นหาบนอินเทอร์เน็ต


การรับ "โครงการวิจัย". งานส่วนบุคคล


ในขั้นตอนการไตร่ตรอง ครูเชิญชวนให้นักเรียนจดคำถามหรือหัวข้อที่พวกเขาต้องการทราบลงในสมุดบันทึก การบ้าน: ค้นหาคำตอบสำหรับคำถามของคุณโดยใช้อินเทอร์เน็ต วิเคราะห์ประสิทธิภาพของเสิร์ชเอ็นจิ้น (อย่างน้อยสามรายการ) อันไหนดีกว่าเป็นการส่วนตัว ระบุคำตอบของคุณทีละจุด:


1. คุณใช้เครื่องมือค้นหาใดบ่อยที่สุด? ทำไมคุณถึงชอบพวกเขา?


2. เขียนข้อดีและข้อเสียของเครื่องมือค้นหาที่เลือก


3. เครื่องมือค้นหาใดที่เลือกให้คำตอบที่ดีที่สุดสำหรับคำถามของคุณ? สรุปผลตามงานที่ทำ

"ระดมความคิด"

เมื่อทำงาน ให้ใส่ใจกับลำดับชั้นของคำถามที่มาพร้อมกับแต่ละขั้นตอนของการระดมความคิด:

ระดับ 1 - คุณรู้อะไร? ระดับ II - คุณเข้าใจสิ่งนี้ได้อย่างไร? (การประยุกต์ใช้ความรู้อื่นๆ การวิเคราะห์) ระดับ 3 - การประยุกต์ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์

นอกจากตัวอย่างการใช้เทคนิคการระดมความคิดที่รู้จักกันดีแล้ว เมื่อนักเรียนถูกขอให้ตอบคำถามในระดับต่างๆ อย่างสม่ำเสมอ

ตัวอย่างเช่น:

ระดับ 1 - ยกตัวอย่างนักแสดง ระดับ 2 – นักแสดงของคุณใช้อัลกอริธึมอะไร? มีความคล้ายคลึงและแตกต่างกันอย่างไร?

ระดับ 3 – เราต้องการนักแสดงหรือไม่?

หรือ:

ระดับ 1 – คุณพบอัลกอริธึมแบบวนรอบอะไรบ้างในแต่ละวัน ระดับ 2 – จำนวนการทำซ้ำในรอบของคุณทราบล่วงหน้าเสมอหรือไม่? ระดับ 3 – จะเกิดอะไรขึ้นถ้าวงจรหายไปจากชีวิตของเรา?

ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ สะดวกในการใช้วิธีนี้เพื่อแก้ไขปัญหาประเภทต่อไปนี้:

ต้อนรับ “ตะกร้า” ไอเดีย แนวคิด ชื่อ...

นี่เป็นเทคนิคในการจัดการงานเดี่ยวและงานกลุ่มของนักเรียนในช่วงเริ่มต้นของบทเรียนเมื่อมีการอัปเดตประสบการณ์และความรู้ที่มีอยู่ ช่วยให้คุณสามารถค้นหาทุกสิ่งที่นักเรียนรู้หรือคิดเกี่ยวกับหัวข้อที่กำลังสนทนาในบทเรียน คุณสามารถวาดไอคอนตะกร้าบนกระดานซึ่งโดยปกติแล้วจะมีทุกสิ่งที่นักเรียนทุกคนรู้ร่วมกันเกี่ยวกับหัวข้อที่กำลังศึกษา

บทเรียนมากมายในการเรียนรู้เนื้อหาใหม่เริ่มต้นด้วยเทคนิค "ตะกร้า" แนวคิดหลักของบทเรียนที่กำลังจะมาถึงจะแสดงบนกระดานหรือแสดงผ่านโปรเจ็กเตอร์ ตัวอย่างเช่น ในบทเรียนเกี่ยวกับการศึกษา "อัลกอริทึมเชิงเส้น" คุณสามารถขอให้นักเรียนแสดงความคิดเห็นว่าพวกเขาคิดว่าอัลกอริทึมใดที่สามารถเรียกว่าเชิงเส้นได้และยกตัวอย่าง ในระหว่างบทเรียน "วงจร" ขอให้นักเรียนเดาว่าวงจรคืออะไร และพวกเขาสามารถยกตัวอย่างการกระทำที่เป็นวงจรได้อย่างไรบ้าง

Inverted Logic Chains (เชื่อมโยงลำดับขององค์ประกอบข้อมูลในลำดับที่ต้องการ)

ฉันจะยกตัวอย่างการใช้เทคนิคนี้ในห้องเรียน

แบ่งออกเป็นกลุ่ม (สร้าง logograph—เลือกกลุ่มความคิด)

กลุ่ม เป็นองค์กรกราฟิกของเนื้อหาที่แสดงฟิลด์ความหมายของแนวคิดเฉพาะ คำว่าคลัสเตอร์ในการแปลหมายถึงกลุ่มดาว การจัดกลุ่มช่วยให้นักเรียนคิดได้อย่างอิสระและเปิดเผยเกี่ยวกับหัวข้อใดหัวข้อหนึ่ง นักเรียนเขียนแนวคิดหลักไว้ที่กึ่งกลางของแผ่นงานจากนั้นจึงวาดลูกศร - รังสีไปในทิศทางต่าง ๆ ซึ่งเชื่อมโยงคำนี้กับคำอื่น ๆ ซึ่งในทางกลับกันรังสีจะแยกออกไปมากขึ้นเรื่อย ๆ

เทคนิคการจัดกลุ่มมีความสะดวกในการใช้เป็นการประเมินระดับกลางของงานของนักเรียนและความเข้าใจในแนวคิดที่อภิปราย ตัวอย่างเช่น ก่อนที่จะมาทำความรู้จักกับนักแสดง Robot คุณสามารถขอให้เด็กๆ บรรยายถึงความเชื่อมโยงกับแนวคิดทั้งหมดที่เรียนมา โดยเริ่มจากคีย์เวิร์ด Algorithm (ขณะเดียวกันก็เข้าถึงคลัสเตอร์นี้ได้ตลอด หลักสูตรโดยเสริมด้วยส่วนประกอบใหม่) ฉันจะยกตัวอย่างกลุ่มต่างๆ ที่สร้างขึ้นโดยนักเรียนขณะเรียนหลักสูตรนี้

เทคนิค “หมายเหตุในระยะขอบ” (แทรก) (“v” - ฉันคิดอย่างนั้น, “+” - ข้อมูลใหม่, “+!” - ข้อมูลที่มีค่ามาก, “-” - มันแตกต่างสำหรับฉัน, “?” - ไม่มาก ชัดเจน ฉันแปลกใจ)

เทคนิคนี้ต้องการให้นักเรียนไม่อ่านหนังสือตามปกติ แต่ตั้งใจและตั้งใจ คุณไม่จำเป็นต้องอ่านเท่านั้น แต่ต้องอ่านข้อความเพื่อตรวจสอบความเข้าใจของคุณเองในกระบวนการอ่านข้อความหรือรับรู้ข้อมูลอื่น ๆ ในทางปฏิบัติ นักเรียนเพียงแต่ข้ามสิ่งที่พวกเขาไม่เข้าใจไป และในกรณีนี้ เครื่องหมาย "คำถาม" กำหนดให้พวกเขาต้องตั้งใจและสังเกตสิ่งที่ไม่ชัดเจน การใช้ป้ายกำกับช่วยให้คุณสามารถเชื่อมโยงข้อมูลใหม่กับแนวคิดที่มีอยู่ได้

เทคนิคที่สะดวกมากเมื่อจำเป็นต้องครอบคลุมเนื้อหาจำนวนมากในบทเรียน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีลักษณะเป็นทฤษฎี เนื่องจากนักเรียนทำงานกับสมุดงาน จึงทำได้ค่อนข้างง่าย เทคนิคนี้จะทำงานได้ดีเป็นพิเศษในบทเรียนเกี่ยวกับการศึกษาหัวข้อต่างๆ เช่น อัลกอริทึมเสริม เงื่อนไขในภาษาหุ่นยนต์ ตัวแปร การป้อนข้อมูล และผลลัพธ์

แผนกต้อนรับ "คิวบ์"

ในวิทยาการคอมพิวเตอร์ ปัญหามากมายมีวิธีแก้ไขหลายประการ และการเลือกวิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสมที่สุดจะขึ้นอยู่กับเกณฑ์ที่เราใช้ในการแก้ไขปัญหา

ลองจินตนาการว่าลูกบาศก์เป็นเงื่อนไขหนึ่งของปัญหา และใบหน้าของลูกบาศก์เป็นวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้ เทคนิคนี้สามารถนำไปใช้ได้ทั้งแบบเดี่ยวและแบบกลุ่ม

คุณสามารถดูตัวอย่างงานดังกล่าวได้ด้านล่าง:

Sinkwine เป็นวิธีการไตร่ตรองอย่างสร้างสรรค์ - "บทกวี" ที่เขียนตามกฎเกณฑ์บางประการ

การทำความคุ้นเคยกับ syncwine ดำเนินการตามขั้นตอนต่อไปนี้:

1. อธิบายกฎการเขียนซิงก์ไวน์

2. มีการแสดง syncwines หลายอันเป็นตัวอย่าง

3. ตั้งค่าธีมของซิงก์ไวน์แล้ว

4. เวลาสำหรับงานประเภทนี้ได้รับการแก้ไขแล้ว

5. ตัวเลือกสำหรับ syncwines จะได้ยินตามคำขอของนักเรียน

ครู

เต็มไปด้วยอารมณ์เปิดกว้าง

รัก ตามหา คิดถึง

ไอเดียมากมาย-เวลาน้อย

อาชีพ

หรือ:

ครู

จุกจิก, มีเสียงดัง

อธิบายอธิบายรอ

เมื่อไหร่ความทรมานนี้จะจบลง?

ผู้ชายที่น่าสงสาร


Synquains มีประโยชน์สำหรับนักเรียนในฐานะเครื่องมือในการสังเคราะห์ข้อมูลที่ซับซ้อน สำหรับครู - เป็นภาพรวมของการประเมินความรู้แนวความคิดและคำศัพท์ของนักเรียน Cinquain - สรุปข้อมูล แสดงออกถึงความคิด ความรู้สึก และการรับรู้ที่ซับซ้อนด้วยคำพูดเพียงไม่กี่คำ

คุณสามารถใช้ syncwines เมื่อเรียนวิชาใดก็ได้

การใช้ syncwines เป็นไปได้ในแทบทุกบทเรียน ทั้งในตอนเริ่มต้น เป็นการไตร่ตรองเบื้องต้น และเป็นการสรุปบทเรียน

ฉันจะยกตัวอย่าง syncwines หลายตัวอย่างที่นักเรียนเขียนขณะเรียนวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

วงจร

ซับซ้อนแตกต่าง

ทำซ้ำ ทำงาน วนซ้ำ

คุณไม่สามารถปอกมันฝรั่งโดยไม่มีวงจรได้

สำคัญ

หรือ:

ส้อม

เต็มสั้นลง

เสนอ เลือก ตัดสินใจ

คุณต้องเลือกเส้นทางที่ถูกต้อง

ปัญหา

เทคนิคการเขียนเรียงความ

ความหมายของเทคนิคนี้สามารถแสดงออกมาเป็นคำต่อไปนี้: “ฉันเขียนเพื่อให้เข้าใจสิ่งที่ฉันคิด” นี่เป็นจดหมายฟรีในหัวข้อที่กำหนด โดยให้ความสำคัญกับความเป็นอิสระ การแสดงความเป็นปัจเจกบุคคล การอภิปราย ความคิดริเริ่มในการแก้ปัญหา และการโต้แย้ง โดยปกติแล้วเรียงความจะเขียนโดยตรงในชั้นเรียนหลังจากอภิปรายปัญหาและใช้เวลาไม่เกิน 5 นาที ในบทเรียนที่อยู่ในกรอบของโปรแกรมนี้ เทคนิคนี้สะดวกในการใช้งานในแง่ของการไตร่ตรองขั้นสุดท้าย เมื่อมีการหารือหัวข้อการศึกษาที่สำคัญหรือปัญหาร้ายแรงได้รับการแก้ไข เป็นทางเลือกเมื่อมีเวลาไม่เพียงพอสำหรับการไตร่ตรองด้วยวาจาที่ ในตอนท้ายของบทเรียนชั่วโมงทำงาน .

มีเทคนิคมากมายในการพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการนำไปใช้ในห้องเรียนก็ไม่จำกัดเช่นกัน บทเรียนที่ใช้เทคนิคดังกล่าวทำให้ชั้นเรียนสนุกสนานและมีประสิทธิผลมากขึ้น และยังช่วยให้ครูเห็นภาพกว้างๆ เกี่ยวกับระดับการรับรู้และความเข้าใจของนักเรียนในเนื้อหาที่กำลังศึกษา

ทรัพยากรทางการศึกษาแบบดิจิทัลช่วยเสริมเทคโนโลยีแบบดั้งเดิมในการสอนวิชาต่างๆ ในโรงเรียนหรือแต่ละหัวข้อและหัวข้อต่างๆ ประกอบด้วยข้อมูลการศึกษาที่มีโครงสร้างชัดเจนในรูปแบบข้อความ รูปภาพจำนวนมาก ในรูปแบบไดอะแกรม ภาพวาด ตาราง คลิปวิดีโอ พร้อมภาพเคลื่อนไหวและเสียงประกอบ

ปัจจุบันการนำ ICT ไปใช้ในด้านต่อไปนี้:

  • 1. การสร้างบทเรียนโดยใช้ซอฟต์แวร์เครื่องมือมัลติมีเดีย:
    โปรแกรมการฝึกอบรมและการนำเสนอ หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ วีดิทัศน์
  • 2. การดำเนินการควบคุมอัตโนมัติ:ใช้การทดสอบสำเร็จรูป สร้างการทดสอบของคุณเองโดยใช้เชลล์ทดสอบ
  • 3. จัดและจัดเวิร์คช็อปห้องปฏิบัติการเสมือนจริง
    โมเดล
  • 4. การประมวลผลผลการทดลอง
  • 5.การพัฒนาเครื่องมือซอฟต์แวร์เชิงระเบียบวิธี
  • 6. การใช้ทรัพยากรอินเทอร์เน็ต
    7. เทคโนโลยีการสื่อสาร:โอลิมปิกทางไกล การเรียนทางไกล สมาคมระเบียบวิธีเครือข่าย
  • วัสดุระเบียบวิธี คอลเลกชันเฉพาะเรื่อง ซอฟต์แวร์เพื่อสนับสนุนกิจกรรมการศึกษาและจัดระเบียบกระบวนการศึกษา

    LearningApps.org เป็นแอปพลิเคชัน Web 2.0 เพื่อรองรับการเรียนรู้และการสอนผ่านโมดูลแบบโต้ตอบ โมดูลที่มีอยู่สามารถรวมเข้ากับเนื้อหาการฝึกอบรมได้โดยตรง และสามารถแก้ไขหรือสร้างขึ้นได้ทันที เป้าหมายคือการรวบรวมบล็อกแบบโต้ตอบและเผยแพร่ต่อสาธารณะ การบล็อกดังกล่าว (ที่เรียกว่าแอปพลิเคชันหรือแบบฝึกหัด) จะไม่รวมอยู่ในโปรแกรมหรือสถานการณ์เฉพาะใดๆ ด้วยเหตุผลนี้ พวกเขามีคุณค่าในตัวเอง กล่าวคือ การโต้ตอบ

    เว็บไซต์ http://standart.edu.ru )

    การใช้ COR ในบทเรียนสามารถทำได้หลายรูปแบบ:

    โต้ตอบ (โต้ตอบ) – ข้อความทางเลือก (จากการให้ข้อมูลไปจนถึงการดำเนินการ) ของแต่ละฝ่าย นอกจากนี้แต่ละข้อความยังคำนึงถึงทั้งข้อความในอดีตและข้อความของอีกฝ่ายด้วย

    มัลติมีเดีย - การนำเสนอทรัพยากรและกระบวนการที่ไม่ได้ใช้คำอธิบายข้อความแบบดั้งเดิม แต่ด้วยความช่วยเหลือของภาพถ่าย วิดีโอ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง

    การสร้างแบบจำลอง - การสร้างแบบจำลองทรัพยากรและกระบวนการจริงเพื่อวัตถุประสงค์ในการศึกษา

    ความสามารถในการสื่อสาร - ความสามารถในการสื่อสารโดยตรงให้ข้อมูลทันทีควบคุมสถานะของกระบวนการ

    ผลผลิตคือการทำงานอัตโนมัติที่ไม่สร้างสรรค์และเป็นกิจวัตรซึ่งต้องใช้ความพยายามและเวลาของมนุษย์เป็นอย่างมาก ค้นหาข้อมูลอย่างรวดเร็วโดยใช้คำสำคัญในฐานข้อมูล การเข้าถึงข้อมูลอ้างอิงเฉพาะและการเผยแพร่ข้อมูล


    ขั้นตอนการพัฒนาระดับมัธยมศึกษาในปัจจุบันมีลักษณะเฉพาะคือการค้นหาสิ่งใหม่ ๆ ทั้งในเชิงทฤษฎีและปฏิบัติอย่างเข้มข้น กระบวนการนี้เกิดจากความขัดแย้งหลายประการ สาเหตุหลักคือความไม่สอดคล้องกันของวิธีการและรูปแบบการสอนแบบเดิมๆ และการอบรมเลี้ยงดูกับแนวโน้มใหม่ในการพัฒนาระบบการศึกษา สภาพเศรษฐกิจและสังคมในปัจจุบันของการพัฒนาสังคม ซึ่งก่อให้เกิดกระบวนการนวัตกรรมที่เป็นรูปธรรมหลายประการ ระเบียบทางสังคมของสังคมที่เกี่ยวข้องกับโรงเรียนมัธยมมีการเปลี่ยนแปลง: โรงเรียนควรมีส่วนในการพัฒนาบุคคลที่มีความสามารถในความคิดสร้างสรรค์ มีสติ กำหนดกิจกรรมของตนเองอย่างอิสระ และควบคุมตนเองซึ่งทำให้บรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้
    รูปแบบการสอนหลักขององค์กรในโรงเรียนมัธยมศึกษาคือบทเรียน แต่ในกระบวนการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์คุณอาจประสบปัญหาต่อไปนี้ซึ่งแก้ไขได้ยากด้วยวิธีการสอนแบบเดิมๆ ดังนี้

    • ความแตกต่างในระดับความรู้และทักษะของเด็กนักเรียนในด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
    • ค้นหาโอกาสในการตระหนักถึงความต้องการของนักเรียนที่สนใจผ่านการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศที่หลากหลาย

    ดังนั้น บทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์จึงไม่ควรเป็นเพียงบทเรียน แต่เป็น "บทเรียนที่ไม่ธรรมดา" (บทเรียนที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมคือเซสชันการฝึกอบรมแบบกะทันหันซึ่งมีโครงสร้างที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมและไม่ได้กำหนดไว้ I.P. Podlasy)
    ตัวอย่างเช่น, บทเรียน - เกม ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 “การเดินทางสู่ดาวเคราะห์ Compik” (หัวข้อ “โครงสร้างคอมพิวเตอร์”) ในระหว่างบทเรียน เด็กๆ จะต้องต่อปริศนา (ตัดภาพด้วยคอมพิวเตอร์ที่วาดออกมา) ประกอบโดมิโน และไขปริศนา

    บทเรียน - เกม ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 "นักแสดง" นักเรียนทำงานร่วมกับนักแสดงอย่างสนุกสนาน โดยขอให้เขาออกคำสั่งว่าเขาต้องทำให้สำเร็จและบรรลุเป้าหมาย

    บทเรียน - การวิจัย ในเกรด 7 (คณิตศาสตร์) และเกรด 8 "บรรณาธิการกราฟิก" นักเรียนจะถูกขอให้สร้างภาพวาดในโปรแกรมแก้ไขเวกเตอร์และแรสเตอร์ และดำเนินการหลายอย่าง หลังจากนั้นให้กรอกตารางการสังเกตของพวกเขา

    บทเรียน - การวิจัย ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 7 “การบันทึกภาพในรูปแบบกราฟิกต่าง ๆ โดยใช้โปรแกรมแก้ไขแรสเตอร์” นักเรียนจะถูกขอให้สร้างภาพวาดในโปรแกรมแก้ไขแรสเตอร์และบันทึกโดยใช้ส่วนขยายต่างๆ ดูว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงไป และจดสิ่งที่ค้นพบลงในกระดาษ

    บทเรียน - การสนทนา ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 "การเข้ารหัสข้อมูล" "รูปแบบข้อมูลที่เป็นภาพ" ในบทเรียนเหล่านี้ มีบทสนทนาระหว่างครูและนักเรียน ซึ่งช่วยให้นักเรียนสามารถมีส่วนร่วมในบทเรียนได้อย่างเต็มที่
    บทเรียน - การบรรยาย ใช้ในโรงเรียนมัธยมเกรด 9-11 ตัวอย่างเช่น “เครือข่ายคอมพิวเตอร์” อ่านเนื้อหาทางทฤษฎีแล้วนำไปประยุกต์และรวบรวมในทางปฏิบัติ
    บทเรียน - ทดสอบ ในครั้งที่ 5 “ข้อมูล. รูปแบบการนำเสนอข้อมูล” ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 – “การเข้ารหัสข้อมูล” ชั้นประถมศึกษาปีที่ 7 – “ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์” บทเรียนเหล่านี้เป็นบทเรียน - การทดสอบเนื้อหาที่เรียนก่อนหน้านี้
    วิธีที่มีประสิทธิภาพสูงสุดสำหรับบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์คือสื่อช่วยด้านภาพ: การนำเสนอบทเรียน การ์ด โปสเตอร์ และวิดีโอ

    การเรียนในชั้นเรียนเดียวกัน โดยใช้โปรแกรมเดียวกัน และใช้ตำราเรียนเดียวกัน นักเรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาในรูปแบบต่างๆ ได้ ขึ้นอยู่กับความรู้และทักษะที่นักเรียนมาเรียน ความกระตือรือร้นและความสนใจในเนื้อหา และความสามารถทางจิตวิทยา (ความเพียร ความเอาใจใส่ ความสามารถในการเพ้อฝัน ฯลฯ) ของเด็ก ๆ ดังนั้นในห้องเรียนจึงจำเป็นต้องใช้แนวทางที่แตกต่างในการสอนและประเมินนักเรียน
    ตัวอย่างเช่น นักเรียนเกรด 9-11 จะได้รับรายการงาน (Visual Basic, Pascal, Excel) และนักเรียนแต่ละคนทำงานให้เสร็จตามจังหวะที่เหมาะสม โดยไม่ทำให้นักเรียนคนอื่นในชั้นเรียนล่าช้า หรือ ตัวอย่างเช่น นักเรียน ในเกรด 5-6 จะมีการมอบหมายงานหลายระดับ

    วิธีการต่อไปนี้ช่วยติดตามระดับความรู้ของนักเรียน: การสังเกตงานในชั้นเรียน การควบคุมการพูด การทดสอบข้อเขียนของเนื้อหาทางทฤษฎี งานภาคปฏิบัติ การทดสอบการสอน
    ฉันอยากจะกล่าวถึงวิธีการบางอย่างเพื่อส่งเสริมให้นักเรียนได้รับความรู้ใหม่และการศึกษาด้วยตนเอง
    การประชุมเชิงปฏิบัติการ - นี่เป็นงานทั่วไปสำหรับนักเรียนทุกคนในชั้นเรียน โดยทำโดยใช้คอมพิวเตอร์ การเตรียมการสำหรับการประชุมเชิงปฏิบัติการและการนำไปปฏิบัติเกิดขึ้นในบทเรียนเดียว เมื่อจบบทเรียนจะมีการให้คะแนน วัตถุประสงค์ของงานดังกล่าวคือเพื่อทดสอบทักษะการปฏิบัติ ความสามารถ และความสามารถในการนำความรู้ไปใช้ในการแก้ปัญหาเฉพาะของนักเรียน นักเรียนจะได้รับมอบหมายงานภาคปฏิบัติขณะศึกษาเนื้อหา การทำงานคอมพิวเตอร์อย่างเป็นระบบระหว่างเรียนวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ถือเป็นปัจจัยสำคัญในการพัฒนาทักษะการควบคุมตนเองในเด็กเพราะว่า เมื่อทำการดีบักโปรแกรมและงานอื่นๆ คอมพิวเตอร์จะบันทึกข้อผิดพลาดของนักเรียนทั้งหมดโดยอัตโนมัติ
    ตัวอย่างเช่น คุณต้องใช้ ET Excel เพื่อสร้างกราฟของฟังก์ชัน y=ax2+bx+c จากหลักสูตรคณิตศาสตร์ นักเรียนรู้ว่ากราฟของฟังก์ชันเป็นพาราโบลา ดังนั้น เมื่อเขียนโปรแกรมใน Excel เราจะต้องได้พาราโบลาด้วย ไม่เช่นนั้นโปรแกรมจะเกิดข้อผิดพลาด
    การปฏิบัติงานส่วนบุคคล - มินิโปรเจ็กต์
    เนื้อหาและขอบเขตของหลักสูตร “สารสนเทศและไอซีที” ตั้งอยู่บนพื้นฐานของการสร้างองค์ความรู้ด้านสารสนเทศและมุ่งเป้าไปที่การพัฒนาความคิดริเริ่ม ความคิดสร้างสรรค์ และความสามารถในการประยุกต์แนวทางการวิจัยในการแก้ปัญหาประเภทต่างๆ โดยนักเรียนทุกคน และนี่คือการเรียนรู้ที่เน้นโครงงานพร้อมวิธีสอนการวิจัย
    พื้นฐานสำหรับกิจกรรมโครงงาน (การวิจัย) ของนักเรียนมีอยู่แล้วในโรงเรียนมัธยมศึกษา ในระดับกลาง การแนะนำกิจกรรมโครงการจะดำเนินการผ่านการดำเนินงานสร้างสรรค์โดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ (Word, Excel, Power Point) ตลอดจนการเตรียมรายงานและบทคัดย่อในหัวข้อที่กำลังศึกษา
    ความสำคัญเชิงปฏิบัติของกิจกรรมโครงการยังอยู่ที่การพัฒนาความสามารถในการนำเสนอผลงานของตนเองในการประชุมของโรงเรียน ในเมือง ฯลฯ ระดับ ดังนั้นขั้นตอนที่จำเป็นในการดำเนินโครงการคือการป้องกันและการอภิปรายร่วมกัน เด็กๆ พัฒนาทักษะในการสื่อสาร พวกเขาสนใจที่จะเห็นผลงานของคนอื่น
    ตัวอย่างเช่น โครงการของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่อง การสร้างการ์ตูน โดยใช้ความสามารถของโปรแกรม Power Point และโปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint
    โปรเจ็กต์โดยนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 8B ที่ใช้ Power Point ได้สร้างเกมที่ชวนให้นึกถึงเกมทีวีเรื่อง Who Wants to Be a Millionaire?

    ในปัจจุบัน เทคโนโลยีการเรียนรู้ตามปัญหาก็มีความสำคัญอย่างยิ่งในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์เช่นกัน
    สถานการณ์ปัญหาเป็นแรงจูงใจประเภทหนึ่งสำหรับกระบวนการศึกษา โดยจะกระตุ้นกิจกรรมการรับรู้ของนักเรียนและประกอบด้วยการค้นหาและการแก้ปัญหาที่จำเป็นต้องปรับปรุงความรู้ การวิเคราะห์ และการคิดเชิงตรรกะ สถานการณ์ที่เป็นปัญหาสามารถสร้างขึ้นได้ในทุกขั้นตอนของการเรียนรู้: ระหว่างการอธิบาย การเสริมกำลัง และการควบคุม
    เทคนิคระเบียบวิธีอย่างหนึ่งในการสร้างสถานการณ์ปัญหาคือการที่ครูตั้งคำถามเฉพาะเจาะจงเพื่อกระตุ้นให้นักเรียนทำการเปรียบเทียบ สรุป สรุปจากสถานการณ์ และเปรียบเทียบข้อเท็จจริง
    ตัวอย่างเช่นการนำเทคนิคนี้ไปใช้ในบทเรียนเชิงปฏิบัติเกี่ยวกับการแก้ปัญหาโดยใช้ฐานข้อมูลในโปรแกรม Access (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9)
    ในตอนต้นของบทเรียน มีการนำเสนอสถานการณ์ต่อไปนี้: “คุณมาถึงเมืองต่างประเทศแล้ว คุณไม่สามารถเข้าไปในโรงแรมได้ แต่เพื่อนของคุณอาศัยอยู่ในเมืองนี้ คุณทราบนามสกุล ชื่อ นามสกุล และปีเกิดของเขา หากต้องการทราบที่อยู่ คุณต้องไปที่โต๊ะข้อมูลซึ่งมีไดเรกทอรีที่มีข้อมูลเกี่ยวกับผู้อยู่อาศัยทั้งหมดในเมือง”
    คำถาม: คุณคิดว่ามีข้อมูลใดบ้างที่รวมอยู่ในไดเร็กทอรีนี้
    คำตอบ: นามสกุล, ชื่อย่อของบุคคล, ปีเกิด, ที่อยู่
    ความสนใจของนักเรียนอยู่ที่ข้อเท็จจริงที่ว่าหากผู้อยู่อาศัยในเมืองหนึ่งมีชื่อย่อเหมือนกันและเกิดในปีเดียวกัน คอมพิวเตอร์จะรายงานที่อยู่ของทุกคน
    คำถาม: สถานะของปัญหาจะเป็นอย่างไร?
    นักเรียนเขียนปัญหาและจดเงื่อนไขไว้ด้วยความช่วยเหลือจากครู: “ ไดเรกทอรีของข้อมูลเกี่ยวกับผู้อยู่อาศัยในเมืองมีลักษณะดังนี้: นามสกุล, ชื่อย่อ, ปีเกิด, ที่อยู่ รวบรวมฐานข้อมูล สร้างแบบสอบถามเพื่อค้นหาที่อยู่ของบุคคลที่ต้องการ หากทราบนามสกุล ชื่อย่อ และปีเกิดของเขา”
    การเรียนรู้จากปัญหามักใช้ในบทเรียนการเขียนโปรแกรม (เกรด 8-11) ขอให้นักเรียนเขียนโปรแกรมแก้โจทย์คณิต เศรษฐศาสตร์ ฯลฯ งานต่างๆ แต่สำหรับสิ่งนี้ พวกเขาจำเป็นต้องจำสูตร ตัวดำเนินการภาษา จัดเรียงตามลำดับ เขียนโปรแกรมบนคอมพิวเตอร์ ทดสอบโดยใช้ตัวอย่างของโซลูชันเฉพาะ และครูจะติดตามกระบวนการทั้งหมดนี้ โดยถามคำถามชี้แนะและชี้แนะนักเรียนไปในทิศทางที่ถูกต้อง
    ไม่เพียงแต่บทเรียนเท่านั้นที่สามารถปรับปรุงคุณภาพการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์ได้ แต่ยังรวมถึงกิจกรรมนอกหลักสูตรและวิชาเลือกด้วย ตัวอย่างเช่น วิชาเลือก “การออกแบบคอมพิวเตอร์” (การสร้างเว็บไซต์ด้วย HTML) – ชั้นประถมศึกษาปีที่ 11 “การทำงานในโปรแกรมแก้ไขข้อความ Word” – ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 “การสร้างงานนำเสนอ” พาวเวอร์พอยต์" - ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-7
    นักเรียนแต่ละคนที่เข้าร่วมกิจกรรมนอกหลักสูตรจะเตรียมโครงงาน (งานวิจัย) ในหัวข้อที่เขาเลือก ตัวอย่างเช่น นี่คือหัวข้อบางส่วน: (ดูภาพประกอบ)

    หัวข้องานสร้างสรรค์ไม่เพียงครอบคลุมเฉพาะสาขาวิชา “สารสนเทศและไอซีที” เท่านั้น นักเรียนนำเสนอผลงานที่ประสบความสำเร็จสูงสุดในโรงยิม เมือง ฯลฯ การแข่งขันการประชุม ตัวอย่างเช่นบางส่วน:

    • โครงการมัลติมีเดีย "ก้นทะเล" (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ผู้ได้รับรางวัลเทศกาลภาพวาดและการนำเสนอในเมือง)
    • งานรวมคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ "การวาดภาพบนระนาบพิกัด" (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 อันดับที่ 3 - โรงยิม NPK อันดับที่ 2 - เมือง NPK)
    • งานรวมคณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์ “การใช้ Visual Basic ในการแก้สมการที่ไม่แน่นอน” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 อันดับที่ 1 – โรงยิม NPK อันดับที่ 1 – Dubna University NPK)
    • โครงการโปรแกรม“ หากคุณไม่มี VB อยู่ในมือ” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 อันดับที่ 1 - โรงยิม NPK อันดับที่ 1 - เมือง NPK อันดับที่ 3 - การประชุมนานาชาติใน Serpukhov อันดับที่ 3 - "ก้าวสู่อนาคต" มอสโก) ;
    • การสร้างเว็บไซต์ “Human Anatomy” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 11 อันดับที่ 2 - โรงยิม NPK อันดับที่ 2 - เมือง NPK)

    คุณภาพของบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์สามารถปรับปรุงได้ผ่านการเชื่อมโยงแบบสหวิทยาการ เช่นกับบทเรียน

    • คณิตศาสตร์: การแก้ปัญหาโดยใช้วิธีพิกัด - เกรด 5, 6, การสร้างกราฟและไดอะแกรมใน ET Excel - เกรด 9; การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ในสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม Pascal, Visual Basic – เกรด 9, 10;
    • เศรษฐศาสตร์ (การแก้ปัญหาเศรษฐกิจง่ายๆ โดยใช้ Excel และสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม Visual Basic) - เกรด 9-10
    • ใช้งานได้กับเด็กผู้ชาย: สร้างแผนผังชั้นในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint - ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 การสร้างภาพวาดในโปรแกรมแก้ไขเวกเตอร์ Compass - ชั้นประถมศึกษาปีที่ 7;
    • ภูมิศาสตร์: การสร้างงานนำเสนอเกรด 7

    ความสัมพันธ์นี้ช่วยให้นักเรียนเห็นความสำคัญของบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์และขอบเขตการประยุกต์ใช้ในชีวิตของโปรแกรมที่กำลังศึกษาได้อย่างชัดเจน

    เมื่อเด็กๆ มาเรียนวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ เขาใฝ่ฝันที่จะเรียนรู้วิธีการทำงานกับคอมพิวเตอร์ก่อน นักวิทยาศาสตร์ได้พิสูจน์แล้วว่านักเรียนส่วนใหญ่ไม่สามารถเชี่ยวชาญส่วนการเขียนโปรแกรมได้สำเร็จ และไม่ใช่ทุกคนจะกลายเป็นโปรแกรมเมอร์ แต่ในโลกสมัยใหม่ ทุกคนควรกลายเป็นผู้ใช้ที่มีประสบการณ์สำหรับกิจกรรมทางวิชาชีพในอนาคต และหน้าที่ของครูคือช่วยเขาในเรื่องนี้
    ปัจจุบันมีสภาพแวดล้อมซอฟต์แวร์จำนวนมากที่ช่วยให้นักเรียนค้นพบวิธีการใหม่ๆ ในการแสดงออก การนำไปใช้ และการสื่อสาร

    วรรณกรรม:

    1. Selevko G.K. เทคโนโลยีการสอนโดยใช้ข้อมูลและวิธีการสื่อสาร - อ.: สถาบันวิจัยเทคโนโลยีโรงเรียน, 2548
    2. เซเลฟโก้ จี.เค. เทคโนโลยีการศึกษาที่ทันสมัย อ.: การศึกษา, 2549.
    3. การสอน หลักสูตรใหม่: หนังสือเรียนสำหรับนักเรียน เท้า. มหาวิทยาลัยใน 2 เล่ม / เอ็ด. ไอ.พี. พอดลาซี - ฮิวแมนิต.ผับ ศูนย์วลาโดส, 2000.

    อาชีพสมัยใหม่ที่เปิดสอนให้กับผู้สำเร็จการศึกษาจากสถาบันการศึกษากำลังมีความเข้มข้นทางสติปัญญามากขึ้นเรื่อยๆ

    เทคโนโลยีสารสนเทศซึ่งมีความต้องการความฉลาดของคนงานสูง ครองตำแหน่งผู้นำในตลาดแรงงานระหว่างประเทศ แต่หากสามารถรับทักษะในการทำงานกับอุปกรณ์ทางเทคนิคเฉพาะได้โดยตรงในที่ทำงาน การคิดที่ไม่ได้รับการพัฒนาภายในกรอบเวลาที่กำหนดตามธรรมชาติก็จะยังคงอยู่

    ดังนั้น เพื่อเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับการใช้ชีวิตในสังคมข้อมูลสมัยใหม่ สิ่งแรกที่จำเป็นคือการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะ ความสามารถในการวิเคราะห์ (แยกโครงสร้างของวัตถุ ระบุความสัมพันธ์ เข้าใจหลักการขององค์กร) และการสังเคราะห์ (สร้างใหม่ แบบแผน โครงสร้าง และแบบจำลอง)

    สารสนเทศเป็นหนึ่งในสาขาพื้นฐานของความรู้ทางวิทยาศาสตร์ โดยสร้างแนวทางระบบสารสนเทศเพื่อการวิเคราะห์โลกโดยรอบ ศึกษากระบวนการข้อมูล วิธีการและวิธีการในการรับ การแปลง การส่งผ่าน การจัดเก็บ และการใช้ข้อมูล

    หลักสูตรพื้นฐานของวิทยาการคอมพิวเตอร์ในฐานะวิชาการศึกษาทั่วไปต้องเผชิญกับชุดของงานการศึกษาที่กำหนดโดยลักษณะเฉพาะของการมีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาหลักของการศึกษาของมนุษย์โดยทั่วไป

    1. การก่อตัวของรากฐานของโลกทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ ในกรณีนี้การก่อตัวของแนวคิดเกี่ยวกับข้อมูล (กระบวนการข้อมูล) เป็นหนึ่งในสามแนวคิดพื้นฐาน: สสารพลังงานข้อมูลบนพื้นฐานของการสร้างภาพทางวิทยาศาสตร์สมัยใหม่ของโลก
    2. การพัฒนาทฤษฎีความคิดสร้างสรรค์ตลอดจนการก่อตัวของการคิดแบบใหม่ที่เรียกว่าการคิดเชิงปฏิบัติ (แบบสะท้อนกลับ) มุ่งเป้าไปที่การเลือกวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด

    ในหลาย ๆ ด้าน บทบาทของการศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ในการพัฒนาการคิดนั้นเนื่องมาจากการพัฒนาสมัยใหม่ในด้านการสร้างแบบจำลองและการออกแบบที่มุ่งเน้นวัตถุประสงค์ ซึ่งมีพื้นฐานอยู่บนการคิดเชิงมโนทัศน์ที่มีอยู่ในตัวมนุษย์

    ความสามารถในการระบุระบบแนวคิดสำหรับสาขาวิชาใด ๆ นำเสนอเป็นชุดของคุณลักษณะและการกระทำ อธิบายอัลกอริทึมของการกระทำและแผนการอนุมานเชิงตรรกะ (เช่น สิ่งที่เกิดขึ้นระหว่างการสร้างแบบจำลองข้อมูลเชิงตรรกะ) ปรับปรุงการวางแนวของบุคคลในหัวข้อนี้ และบ่งบอกถึงพัฒนาการคิดเชิงตรรกะของเขา

    บุคคลเกี่ยวข้องกับ "ต้นแบบ" ที่ง่ายที่สุดของการสร้างแบบจำลองข้อมูลเชิงตรรกะแม้ในชีวิตประจำวันที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์: สูตรอาหาร, คู่มือการใช้งานเครื่องดูดฝุ่น - ทั้งหมดนี้เป็นความพยายามที่จะอธิบายวัตถุหรือกระบวนการจริง ยิ่งคำอธิบายถูกต้องมากขึ้นเท่าใด บุคคลอื่นก็จะจัดการกับคำอธิบายนั้นได้ง่ายขึ้นเท่านั้น ยิ่งมีข้อผิดพลาดและความไม่แน่นอนมากเท่าใด “ข้อมูลเชิงลึกเชิงสร้างสรรค์” ของนักแสดงก็จะยิ่งมีขอบเขตมากขึ้นเท่านั้น และโอกาสที่จะได้ผลลัพธ์ที่ไม่เพียงพอก็จะยิ่งสูงขึ้นตามไปด้วย

    ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้คำอธิบายดังกล่าวไม่ใช่บุคคล แต่เป็นคอมพิวเตอร์ ไร้สัญชาตญาณและความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง ดังนั้นจึงต้องมีการสร้างคำอธิบายเช่น รวบรวมตามกฎเกณฑ์บางประการ

    คำอธิบายที่เป็นทางการดังกล่าวเป็นแบบจำลองทางข้อมูลเชิงตรรกะ

    การศึกษาหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์เกี่ยวข้องกับนักเรียนในการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะและการแก้ปัญหาโดยใช้แนวทางอัลกอริทึมและการศึกษาสำนึก โดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เป็นวิธีการทำงานกับข้อมูลโดยอัตโนมัติ

    ดังนั้น การพัฒนาการคิดเชิงตรรกะของนักเรียนจึงเป็นปัญหาที่สำคัญและเร่งด่วนประการหนึ่งของวิทยาศาสตร์การสอนและการฝึกปฏิบัติการสอนในโรงเรียน

    วัตถุประสงค์ของงานนี้คือเพื่อศึกษาวิธีกิจกรรมทางจิตของนักเรียนที่มีอยู่ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

    ศึกษารูปแบบพื้นฐานการพัฒนาความคิดของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา

    จำแนกประเภทการคิดประเภทต่างๆ ที่นักเรียนใช้ ขึ้นอยู่กับงานที่ได้รับมอบหมาย

    เน้นขั้นตอนหลักของการแก้ปัญหาสถานการณ์

    ทบทวนงานประเภทหลักในการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

    บทที่ 1 การคิด

    1.1 รูปแบบพื้นฐานของพัฒนาการคิด

    การศึกษาเชิงพัฒนาการในความหมายกว้าง ๆ ของคำหมายถึงการสะสมคุณสมบัติทางจิตอารมณ์และอารมณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งเอื้อต่อการศึกษาด้วยตนเองซึ่งเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการปรับปรุงกระบวนการคิด: โดยอิสระเท่านั้นที่เข้าใจการศึกษาหรือ งานในชีวิต นักเรียนพัฒนากิจกรรมทางจิตของตนเอง ค้นหารูปแบบการทำงานส่วนบุคคล รวบรวมทักษะในการใช้ปฏิบัติการทางจิต

    ในการศึกษาการสอนจำนวนหนึ่งในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มีการให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการก่อตัวของการคิดแบบพิเศษ การพัฒนาทักษะทางปัญญาแบบกำหนดเป้าหมาย กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ การสอนการกระทำทางจิต และวิธีการค้นหาความรู้ความเข้าใจ

    งานคิดประกอบด้วยการกำหนดเหตุและผลให้ถูกต้องซึ่งสามารถทำหน้าที่ของกันและกันได้ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขและเวลา

    เทคนิคของกิจกรรมทางจิต ได้แก่ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ การเปรียบเทียบ นามธรรม การทำให้เป็นภาพรวม ข้อมูลจำเพาะ การจำแนกประเภท สิ่งสำคัญคือการวิเคราะห์และการสังเคราะห์ ที่เหลือเป็นอนุพันธ์ของสองตัวแรก การดำเนินการเชิงตรรกะแบบใดที่บุคคลใช้จะขึ้นอยู่กับงานและลักษณะของข้อมูลที่เขาต้องได้รับการประมวลผลทางจิต

    การวิเคราะห์ - นี่คือการสลายตัวทางจิตของส่วนรวมออกเป็นส่วน ๆ หรือการแยกจิตออกจากด้านข้าง การกระทำ และความสัมพันธ์จากส่วนรวม

    สังเคราะห์ - กระบวนการที่ตรงกันข้ามระหว่างความคิดกับการวิเคราะห์ คือการรวมส่วนต่างๆ คุณสมบัติ การกระทำ และความสัมพันธ์เข้าด้วยกันเป็นหนึ่งเดียว การวิเคราะห์และการสังเคราะห์เป็นการดำเนินการเชิงตรรกะสองประการที่สัมพันธ์กัน การสังเคราะห์เช่นเดียวกับการวิเคราะห์สามารถเป็นได้ทั้งในทางปฏิบัติและทางจิต

    การวิเคราะห์และการสังเคราะห์เกิดขึ้นในกิจกรรมเชิงปฏิบัติของมนุษย์ ในงานของพวกเขา ผู้คนมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุและปรากฏการณ์อยู่ตลอดเวลา ความเชี่ยวชาญในทางปฏิบัติของพวกเขานำไปสู่การก่อตัวของการวิเคราะห์และการสังเคราะห์ทางจิต

    การเปรียบเทียบ - นี่คือการจัดตั้งความเหมือนและความแตกต่างระหว่างวัตถุและปรากฏการณ์ การเปรียบเทียบจะขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์ ก่อนที่จะเปรียบเทียบวัตถุ จำเป็นต้องระบุคุณลักษณะอย่างน้อยหนึ่งอย่างที่จะทำการเปรียบเทียบ

    การเปรียบเทียบอาจเป็นแบบด้านเดียวหรือไม่สมบูรณ์ และแบบพหุภาคี หรือสมบูรณ์มากกว่าก็ได้ การเปรียบเทียบ เช่น การวิเคราะห์และการสังเคราะห์ สามารถมีได้ในระดับที่แตกต่างกัน ทั้งแบบผิวเผินและเชิงลึก ในกรณีนี้ ความคิดของบุคคลเปลี่ยนจากสัญญาณภายนอกของความเหมือนและความแตกต่างไปสู่สัญญาณภายใน จากที่มองเห็นไปจนถึงที่ซ่อนเร้น จากรูปลักษณ์สู่แก่นแท้

    นามธรรม - เป็นกระบวนการของการดึงจิตออกจากลักษณะบางอย่าง ลักษณะของสิ่งใดสิ่งหนึ่ง เพื่อให้เข้าใจได้ดีขึ้น บุคคลจะระบุคุณลักษณะบางอย่างของวัตถุทางจิตใจ และตรวจสอบโดยแยกออกจากคุณลักษณะอื่นๆ ทั้งหมด โดยเบี่ยงเบนความสนใจไปจากสิ่งเหล่านั้นชั่วคราว การศึกษาคุณลักษณะส่วนบุคคลของวัตถุแบบแยกส่วนในขณะเดียวกันก็แยกจากคุณสมบัติอื่นๆ ทั้งหมดไปพร้อมๆ กัน ช่วยให้บุคคลเข้าใจแก่นแท้ของสิ่งต่าง ๆ และปรากฏการณ์ได้ดีขึ้น ต้องขอบคุณนามธรรมที่ทำให้มนุษย์สามารถแยกตัวออกจากปัจเจกบุคคลเป็นรูปธรรมและก้าวไปสู่ความรู้ระดับสูงสุด - การคิดเชิงทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์

    ข้อมูลจำเพาะ - กระบวนการที่ตรงกันข้ามกับนามธรรมและเชื่อมโยงกับมันอย่างแยกไม่ออก. การเป็นรูปธรรมคือการคืนความคิดจากเรื่องทั่วไปและนามธรรมสู่รูปธรรมเพื่อเปิดเผยเนื้อหา

    กิจกรรมจิตมุ่งเป้าไปที่การได้รับผลบางอย่างเสมอ บุคคลจะวิเคราะห์วัตถุ เปรียบเทียบ และสรุปคุณสมบัติแต่ละอย่างเพื่อระบุสิ่งที่มีเหมือนกัน เพื่อเปิดเผยรูปแบบที่ควบคุมการพัฒนาของพวกเขา เพื่อที่จะเชี่ยวชาญสิ่งเหล่านั้น

    ลักษณะทั่วไป จึงมีการคัดเลือกทั่วไปในเรื่องวัตถุและปรากฏการณ์ซึ่งแสดงออกมาในรูปของแนวคิด กฎหมาย กฎเกณฑ์ สูตร ฯลฯ

    การคิดแต่ละครั้งเป็นกระบวนการในการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นระหว่างการรับรู้หรือกิจกรรมภาคปฏิบัติ ผลลัพธ์ของกระบวนการนี้อาจเป็นได้ แนวคิด - รูปแบบการคิดที่สะท้อนถึงคุณสมบัติสำคัญ ความเชื่อมโยง และความสัมพันธ์ของวัตถุและปรากฏการณ์ที่แสดงออกมาเป็นคำหรือกลุ่มคำ

    การดูดซึมแนวคิดและการพัฒนาจิตใจของนักเรียนในการเรียนรู้เป็นปัญหาคลาสสิกของจิตวิทยาการศึกษา ความเชี่ยวชาญที่แท้จริงของแนวคิด เช่น การจัดการกับสิ่งเหล่านี้อย่างอิสระและสร้างสรรค์นั้นทำได้โดยการควบคุมกิจกรรมทางจิตของนักเรียน

    เป็นสิ่งสำคัญที่ครูและนักจิตวิทยาในประเทศและต่างประเทศมีมติเป็นเอกฉันท์ว่าเพื่อสร้างแนวคิดที่ถูกต้อง นักเรียนจะต้องได้รับการสอนเทคนิคและวิธีการทำกิจกรรมทางจิตเป็นพิเศษ

    1.2 ประเภทของความคิด

    ระบบเทคนิคและวิธีการทำกิจกรรมทางจิตช่วยให้นักเรียนค้นพบ เน้น และผสมผสานคุณลักษณะที่สำคัญของวัตถุและปรากฏการณ์ที่กำลังศึกษา

    ในทางจิตวิทยาจะพิจารณาการคิดประเภทต่อไปนี้ (ตารางที่ 1)

    ตารางที่ 1

    องค์กร

    กิจกรรมจิต

    ประเภทของการคิด

    • ภาพเป็นรูปเป็นร่าง (เป็นรูปเป็นร่างโดยเฉพาะ)
    • มองเห็นได้ - มีประสิทธิภาพ (มีผลเฉพาะ)
    • นามธรรม (วาจา-ตรรกะ)

    โดยลักษณะของงานที่ได้รับการแก้ไข

    • ตามทฤษฎี
    • ใช้ได้จริง.

    ตามระดับการใช้งาน

    • วิเคราะห์ (ตรรกะ)
    • ใช้งานง่าย

    ตามระดับความแปลกใหม่และความคิดริเริ่ม

    • การสืบพันธุ์ (การสืบพันธุ์)
    • มีประสิทธิผล (สร้างสรรค์)

    เร็วที่สุด (โดยทั่วไปสำหรับเด็กอายุต่ำกว่า 3 ปี) คือการคิดที่มีประสิทธิภาพด้วยการมองเห็น - การคิดประเภทหนึ่งที่อิงจากการรับรู้โดยตรงของวัตถุการเปลี่ยนแปลงที่แท้จริงของสถานการณ์ในกระบวนการการกระทำกับวัตถุ

    การกระทำที่เฉพาะเจาะจง การคิดมีจุดมุ่งหมายเพื่อแก้ไขปัญหาเฉพาะในเงื่อนไขการผลิต กิจกรรมเชิงสร้างสรรค์ เชิงองค์กร และเชิงปฏิบัติอื่น ๆ ของผู้คน ก่อนอื่นเลย การคิดเชิงปฏิบัติคือการคิดเชิงเทคนิคและเชิงสร้างสรรค์ ประกอบด้วยการทำความเข้าใจเทคโนโลยีและความสามารถของบุคคลในการแก้ปัญหาทางเทคนิคอย่างอิสระ กระบวนการของกิจกรรมทางเทคนิคเป็นกระบวนการของการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบทางจิตและการปฏิบัติของงาน การดำเนินการที่ซับซ้อนของการคิดเชิงนามธรรมนั้นเกี่ยวพันกับการกระทำของมนุษย์ในทางปฏิบัติและเชื่อมโยงกับการกระทำเหล่านั้นอย่างแยกไม่ออก คุณลักษณะเฉพาะของการคิดที่เป็นรูปธรรมคือการสังเกตที่เด่นชัด ความใส่ใจในรายละเอียด รายละเอียด และความสามารถในการใช้สิ่งเหล่านี้ในสถานการณ์เฉพาะ การทำงานกับภาพและแผนภาพเชิงพื้นที่ ความสามารถในการเปลี่ยนจากการคิดไปสู่การกระทำและย้อนกลับอย่างรวดเร็ว ในการคิดประเภทนี้ความสามัคคีของความคิดและความตั้งใจจะปรากฏออกมามากที่สุด

    เมื่ออายุ 4-7 ปี เด็กจะมีการพัฒนาการคิดเชิงภาพ ซึ่งเป็นการคิดประเภทหนึ่งที่โดดเด่นด้วยการพึ่งพาความคิดและรูปภาพ ฟังก์ชั่นของการคิดเป็นรูปเป็นร่างเกี่ยวข้องกับการเป็นตัวแทนของสถานการณ์และการเปลี่ยนแปลงที่บุคคลต้องการได้รับอันเป็นผลมาจากกิจกรรมของเขาที่เปลี่ยนแปลงสถานการณ์

    เป็นรูปเป็นร่างอย่างเป็นรูปธรรม หรือการคิดเชิงศิลปะมีลักษณะเฉพาะคือบุคคลรวบรวมความคิดเชิงนามธรรมและลักษณะทั่วไปไว้ในภาพที่เป็นรูปธรรม

    ในช่วงปีแรกของการศึกษา การคิดเชิงนามธรรม - เชิงตรรกะ (แนวความคิด) พัฒนาขึ้น - การคิดประเภทหนึ่งที่ดำเนินการโดยใช้การดำเนินการเชิงตรรกะกับแนวคิด สำหรับนักเรียนมัธยมต้นและโต การคิดประเภทนี้มีความสำคัญเป็นพิเศษ

    เชิงนามธรรม หรือการคิดเชิงตรรกะทางวาจามุ่งเป้าไปที่การค้นหารูปแบบทั่วไปในธรรมชาติและสังคมมนุษย์เป็นหลัก การคิดเชิงนามธรรมเชิงทฤษฎีสะท้อนถึงความเชื่อมโยงและความสัมพันธ์โดยทั่วไป โดยส่วนใหญ่จะดำเนินการตามแนวคิด หมวดหมู่กว้างๆ และรูปภาพและแนวคิดที่มีบทบาทสนับสนุน

    มันสะท้อนถึงข้อเท็จจริง รูปแบบ และความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผลที่ไม่สอดคล้องกับวิธีการรับรู้ที่มีประสิทธิผลทางการมองเห็นและเป็นรูปเป็นร่าง ในขั้นตอนนี้ เด็กนักเรียนเรียนรู้ที่จะกำหนดงานในรูปแบบวาจา ดำเนินการตามแนวคิดทางทฤษฎี สร้างและเชี่ยวชาญอัลกอริธึมต่างๆ ในการแก้ปัญหาและกิจกรรมต่างๆ เป็นต้น

    การคิดทั้งสามประเภทมีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด หลายๆ คนมีพัฒนาการคิดที่เป็นรูปธรรมเป็นรูปธรรม มีจินตนาการเป็นรูปธรรม และเชิงทฤษฎีพอๆ กัน แต่ขึ้นอยู่กับลักษณะของปัญหาที่บุคคลหนึ่งแก้ไข ประการแรก และจากนั้นอีกประการหนึ่ง จากนั้นจึงเกิดการคิดประเภทที่สามขึ้นมา

    1.3 ขั้นตอนของกิจกรรมทางจิตและสัญญาณของการพัฒนา

    แม้จะมีงานทางจิตที่เฉพาะเจาะจงที่หลากหลาย แต่งานใดงานหนึ่งก็ถือได้ว่าเป็นกระบวนการของการเคลื่อนไหวอย่างค่อยเป็นค่อยไปไปสู่การแก้ปัญหา ( ภาคผนวก 1).

    ในบางกรณี การกระทำทางจิตแต่ละขั้นตอนอาจหายไปหรือทับซ้อนกัน แต่โดยพื้นฐานแล้วโครงสร้างนี้จะยังคงอยู่

    จิตวิทยาได้กำหนดไว้ว่าการสื่อสารความรู้ที่เรียบง่าย การถ่ายทอดเทคนิคและวิธีการปฏิบัติทางจิตอย่างง่ายๆ โดยการแสดงรูปแบบและการฝึกอบรมไม่ได้พัฒนาความคิด

    การพัฒนาการคิดของนักเรียนในกระบวนการเรียนรู้ถือเป็นการก่อตัวและปรับปรุงการคิดทุกประเภทรูปแบบและการดำเนินการการพัฒนาความสามารถและทักษะในการประยุกต์กฎแห่งการคิดในกิจกรรมทางปัญญาและการศึกษาตลอดจนความสามารถ เพื่อถ่ายทอดวิธีกิจกรรมทางจิตจากความรู้ด้านหนึ่งไปยังอีกด้านหนึ่ง

    ดังนั้นการพัฒนาการคิดจึงประกอบด้วย:

    1. การพัฒนาการคิดทุกประเภทและในเวลาเดียวกันก็กระตุ้นกระบวนการพัฒนาจากประเภทหนึ่งไปอีกประเภทหนึ่ง
    2. การก่อตัวและการปรับปรุงการดำเนินงานทางจิต
    3. การพัฒนาทักษะ:
      • เน้นคุณสมบัติที่สำคัญของวัตถุและสรุปจากคุณสมบัติที่ไม่จำเป็น
      • ค้นหาความเชื่อมโยงและความสัมพันธ์หลักระหว่างวัตถุกับปรากฏการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริง
      • หาข้อสรุปที่ถูกต้องจากข้อเท็จจริงและตรวจสอบ
      • พิสูจน์ความจริงของการตัดสินและหักล้างข้อสรุปที่เป็นเท็จ
      • เปิดเผยสาระสำคัญของรูปแบบหลักของการอนุมานที่ถูกต้อง (การอุปนัย การนิรนัย และการเปรียบเทียบ)
      • แสดงความคิดของตนให้ชัดเจน สม่ำเสมอ สม่ำเสมอ และสมเหตุสมผล
    4. การพัฒนาความสามารถในการถ่ายทอดการดำเนินงานและเทคนิคการคิดจากความรู้ด้านหนึ่งไปยังอีกด้านหนึ่ง พยากรณ์การพัฒนาปรากฏการณ์และความสามารถในการสรุปผล
    5. การพัฒนาทักษะในการประยุกต์ใช้กฎหมายและข้อกำหนดของตรรกะที่เป็นทางการและวิภาษวิธีในกิจกรรมการเรียนรู้ทางการศึกษาและนอกหลักสูตรของนักเรียน

    การฝึกสอนแสดงให้เห็นว่าองค์ประกอบเหล่านี้มีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด ความสำคัญของการดำเนินการทางจิต (การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ การเปรียบเทียบ การวางนัยทั่วไป ฯลฯ) ที่เป็นรากฐานของการดำเนินการใดๆ ก็ตามนั้นยิ่งใหญ่เป็นพิเศษ ด้วยการสร้างและปรับปรุงสิ่งเหล่านี้ในตัวนักเรียน เราจึงมีส่วนช่วยในการพัฒนาการคิดโดยทั่วไปและการคิดเชิงทฤษฎีโดยเฉพาะ

    เป็นเกณฑ์ในการพัฒนาความคิด ตัวบ่งชี้ (สัญญาณสำคัญ) ถูกนำมาใช้เพื่อบ่งบอกถึงความสำเร็จของการพัฒนาความคิดของนักเรียนในระดับใดระดับหนึ่ง

    เกณฑ์ 1 - ระดับการรับรู้การดำเนินงานและเทคนิคของกิจกรรมทางจิต ด้วยเหตุนี้จึงควรเข้าใจว่าครูไม่เพียงต้องพัฒนาความสามารถในการคิดของนักเรียนซึ่งทำทางอ้อมในบทเรียนในวิชาใด ๆ ของโรงเรียนเท่านั้น แต่ยังแสดงให้พวกเขาเห็นอย่างชัดเจนถึงกระบวนการของกิจกรรมเฉพาะนี้และผลลัพธ์ของมันด้วย .

    เกณฑ์ 2 - ระดับของความเชี่ยวชาญในการปฏิบัติงานทักษะและเทคนิคของกิจกรรมทางจิตความสามารถในการดำเนินการอย่างมีเหตุผลเพื่อนำไปใช้ในกระบวนการรับรู้ทางการศึกษาและนอกหลักสูตร

    เกณฑ์ 3 - ระดับความสามารถในการถ่ายทอดการดำเนินงานทางจิตและเทคนิคการคิดตลอดจนทักษะในการใช้งานไปยังสถานการณ์และวัตถุอื่น ๆ

    ความสามารถในการดำเนินการถ่ายโอนเป็นไปตามที่นักจิตวิทยาจำนวนหนึ่ง (L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, A.N. Leontyev, S. Erickson, V. Brownelli ฯลฯ) เป็นสัญญาณสำคัญของการพัฒนาความคิด

    หลักเกณฑ์ 4 - ระดับของการก่อตัวของการคิดประเภทต่างๆ

    หลักเกณฑ์ 5 - คลังความรู้ความสม่ำเสมอตลอดจนการเกิดขึ้นของวิธีใหม่ในการรับความรู้

    หลักเกณฑ์ 6 - ระดับความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ นำทางเงื่อนไขใหม่ๆ และดำเนินการอย่างรวดเร็ว

    หลักเกณฑ์ 7 - ความสามารถในการซึมซับการตัดสินเชิงตรรกะและนำไปใช้ในกิจกรรมการศึกษา

    เกณฑ์ทั้งหมดเชื่อมโยงถึงกันอย่างแยกไม่ออก ซึ่งถือเป็นเกณฑ์เดียว

    ปัจจุบันมีการให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการพัฒนาความคิดของนักเรียนมัธยมปลาย

    ประการแรก เพราะเมื่อถึงวัยนี้เด็ก:

    1. มีการพัฒนาตำแหน่งชีวิตที่กระตือรือร้น
    2. ทัศนคติต่อการเลือกอาชีพในอนาคตมีสติมากขึ้น
    3. ความจำเป็นในการควบคุมตนเองและความนับถือตนเองเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
    4. ความนับถือตนเองและการตระหนักรู้ในตนเองชัดเจนยิ่งขึ้น
    5. การคิดกลายเป็นนามธรรม ลึกซึ้ง และหลากหลายมากขึ้น
    6. มีความจำเป็นสำหรับกิจกรรมทางปัญญา

    ประการที่สอง เนื่องจากลักษณะอายุ นักเรียนมัธยมปลายจึงมีคุณสมบัติที่ทำให้พวกเขาพัฒนาความคิดได้อย่างมีจุดมุ่งหมาย ซึ่งรวมถึงภาพรวมและนามธรรมในระดับสูง ความปรารถนาที่จะสร้างความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผลและรูปแบบอื่นๆ ระหว่างวัตถุกับปรากฏการณ์ การคิดเชิงวิพากษ์ และความสามารถในการให้เหตุผลในการตัดสินของตน

    ประการที่สาม การตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนมัธยมปลายจะก้าวไปสู่ระดับที่สูงขึ้น ซึ่งแสดงให้เห็นในการควบคุมตนเองอย่างลึกซึ้ง ความนับถือตนเอง ความปรารถนาที่จะเป็นอิสระและการปรับปรุง และท้ายที่สุดมีส่วนช่วยในการพัฒนาการศึกษาด้วยตนเองและการศึกษาด้วยตนเอง ทักษะ

    บทที่ 2 การพัฒนาการคิดเชิงตรรกะเมื่อศึกษาหัวข้อ “พื้นฐานของอัลกอริทึม”

    2.1 การก่อตัวของแนวคิด

    พื้นฐานของระบบความรู้ของนักเรียนคือการก่อตัวของระบบแนวคิดของสาขาวิชาที่กำลังศึกษา

    การเรียนรู้เครื่องมือแนวความคิดส่วนใหญ่จะกำหนดความเข้าใจในสื่อการศึกษาและการนำไปใช้ในการแก้ปัญหาที่ประยุกต์ แต่ละแนวคิดที่นำเสนอใหม่จะต้องมีการกำหนดไว้อย่างชัดเจน สาระสำคัญของแนวคิดที่กำลังศึกษาจะต้องได้รับการเปิดเผย นอกจากนี้ จะต้องพิจารณาความเชื่อมโยงของแนวคิดนี้กับแนวคิดอื่น ๆ ทั้งที่แนะนำไปแล้วและยังไม่เป็นที่รู้จักของนักเรียน

    เมื่อสร้างแนวคิดด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ จำเป็นต้องคำนึงว่าแนวคิดเหล่านี้มีลักษณะเป็นนามธรรมมาก (เช่น แนวคิดของ "แบบจำลองข้อมูล" "ข้อมูล")

    “ จิตวิทยาการศึกษาตามการศึกษากระบวนการสร้างแนวคิดต่าง ๆ ในเด็กนักเรียนให้คำแนะนำดังต่อไปนี้: ยิ่งแนวคิดเป็นนามธรรมมากเท่าใด วัตถุที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นเท่านั้นที่ได้รับการวิเคราะห์เพื่อระบุคุณลักษณะที่สำคัญของมัน แนวคิดนี้ในวงกว้างยิ่งขึ้น ควร “ทำงาน” เมื่ออธิบายและอธิบายวัตถุเฉพาะ บนพื้นฐานของการวิเคราะห์วัตถุเฉพาะและในกระบวนการใช้งานเท่านั้นที่แนวคิดปรากฏในขอบเขตทั้งหมดและเน้นประเด็นสำคัญทั้งหมด มิฉะนั้น การดูดซึมของแนวคิดจะมีลักษณะทางวาจาและเป็นหนอนหนังสือ การกำหนดทางวาจาไม่ทำให้เกิดการเชื่อมโยงใด ๆ ในนักเรียน

    โครงร่างเชิงตรรกะของแนวคิดนั้นเป็นการนำเสนอข้อมูลต่อบุคคลอย่างแม่นยำเมื่อมีการเสริมเนื้อหาเชิงความหมายของแนวคิดไม่เพียงแต่โดยการแสดงรายการลักษณะของแนวคิดที่กำหนดเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการแสดงความสัมพันธ์ระหว่างแนวคิดกับแนวคิดอื่นด้วยภาพด้วย

    การรวมแนวคิดไว้ในชุดความสัมพันธ์ช่วยให้เกิดการเชื่อมโยงเพิ่มเติม การรวมแนวคิดในรูปแบบการคิดของนักเรียน และการถ่ายทอดความรู้เกี่ยวกับแนวคิดจากพื้นที่หนึ่งไปยังความรู้จากอีกพื้นที่หนึ่ง

    การฝึกใช้โครงร่างเชิงตรรกะของแนวคิดในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ช่วยยืนยันจุดยืนที่ว่ายิ่งเราทุ่มเทความพยายามทางจิตในการจัดระเบียบข้อมูลมากขึ้น ทำให้มีโครงสร้างที่สอดคล้องกันและมีความหมาย ก็จะยิ่งจดจำได้ง่ายขึ้นเท่านั้น

    ผลงานของนักศึกษามีความน่าสนใจมากเมื่อพวกเขา “มองหาสถานที่” สำหรับแนวคิดใหม่ในโครงสร้างที่มีอยู่ ในกระบวนการของกิจกรรมดังกล่าว นักเรียนจะต้องวิเคราะห์โครงสร้างความรู้ของตนเอง ซึ่งจะช่วยให้พวกเขารวมความรู้ใหม่เข้ากับโครงสร้างของความรู้และแนวคิดที่มีอยู่ การรวบรวมข้อมูลและไดอะแกรมเชิงตรรกะโดยอิสระของนักเรียนโดยใช้ไดอะแกรมเว็บที่ไม่เติมเต็ม (ว่างเปล่า) จะช่วยเพิ่มความสนใจทางปัญญาของนักเรียนและประสบความสำเร็จในการเรียนรู้ ความสามารถในการจัดระบบความรู้และนำเสนอในรูปแบบต่างๆ ยังมีคุณค่าอิสระในการพัฒนาความคิดของผู้เรียนอีกด้วย

    รูปแบบการจัดงานในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์รูปแบบนี้เป็นวิธีการศึกษาที่ดีในการศึกษาหัวข้อ “พื้นฐานของอัลกอริทึม”

    2.2 การพัฒนาการคิดอัลกอริทึมในกระบวนการศึกษาหัวข้อ “วงจร”

    การพัฒนาการคิดเชิงตรรกะได้รับการอำนวยความสะดวกโดยการพัฒนาทักษะในการสร้างอัลกอริทึม ดังนั้น หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์จึงมีหัวข้อ “ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับอัลกอริทึม” เป้าหมายหลักของส่วนนี้คือการพัฒนารากฐานของการคิดอัลกอริทึมในหมู่เด็กนักเรียน

    ความสามารถในการคิดตามอัลกอริทึมนั้นเป็นที่เข้าใจกันว่าเป็นความสามารถในการแก้ไขปัญหาที่มีต้นกำเนิดต่าง ๆ ที่ต้องจัดทำแผนปฏิบัติการเพื่อให้บรรลุผลตามที่ต้องการ

    การคิดอัลกอริทึมควบคู่ไปกับการคิดเชิงพีชคณิตและเรขาคณิตเป็นส่วนสำคัญของมุมมองทางวิทยาศาสตร์ของโลก

    ทุกคนใช้อัลกอริธึมอย่างต่อเนื่อง โดยปกติแล้วไม่จำเป็นต้องคิดว่าจะดำเนินการใดและเรียงลำดับอย่างไร หากจำเป็นต้องอธิบายอัลกอริทึมให้กับบุคคลที่ไม่คุ้นเคยมาก่อน (หรือเช่นคอมพิวเตอร์) จะต้องนำเสนออัลกอริทึมในรูปแบบของลำดับการกระทำง่าย ๆ ที่ชัดเจน

    นักแสดงที่เป็นทางการ (รวมถึงคอมพิวเตอร์) ได้รับการออกแบบมาเพื่อดำเนินการ (ปฏิบัติการ) ที่จำกัด เมื่อทำงานกับมัน นักเรียนต้องเผชิญกับความจำเป็นในการสร้างอัลกอริธึมโดยใช้ชุดการดำเนินการคงที่ (ระบบคำสั่ง)

    วัฒนธรรมอัลกอริทึมของเด็กนักเรียนเป็นที่เข้าใจกันว่าเป็นชุดของแนวคิด ทักษะ และความสามารถเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดของอัลกอริทึมและวิธีการบันทึก

    ดังนั้นแนวคิดของอัลกอริทึมจึงเป็นขั้นตอนแรกในการสร้างแนวคิดของนักเรียนเกี่ยวกับการประมวลผลข้อมูลอัตโนมัติบนคอมพิวเตอร์

    อัลกอริธึมใช้เพื่อแก้ปัญหาไม่เพียงแต่ปัญหาทางคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังใช้เพื่อแก้ปัญหาในทางปฏิบัติส่วนใหญ่ด้วย

    เมื่อสร้างอัลกอริทึม นักเรียนจะได้เรียนรู้ที่จะวิเคราะห์ เปรียบเทียบ อธิบายแผนปฏิบัติการ และสรุปผล พวกเขาพัฒนาทักษะในการแสดงความคิดตามลำดับตรรกะที่เข้มงวด

    เมื่อเลือกงานเมื่อศึกษาโครงสร้างอัลกอริธึมพื้นฐานจำเป็นต้องคำนึงถึงประเด็นต่อไปนี้:

    • การดำเนินการทางจิตใดที่จะ "ได้ผล" เมื่อทำการแก้ไข
    • การกำหนดปัญหาจะช่วยกระตุ้นการคิดของนักเรียนหรือไม่
    • เกณฑ์ในการพัฒนาความคิดใดที่สามารถนำไปใช้ในการแก้ปัญหานี้ได้

    เพื่อกำหนดทิศทางการอภิปรายไปในทิศทางที่ถูกต้องเมื่อวิเคราะห์ปัญหา ขอแนะนำให้ใช้คำถามที่กระตุ้นความรู้สึก คำถามเหล่านี้เป็นคำถามปลายเปิด เช่น อย่าหมายความถึงคำตอบที่ "ถูกต้อง" แม้แต่คำเดียว นักเรียนดำเนินการค้นหาทางปัญญาอย่างกระตือรือร้นและฟรีตามความสามารถในการคิดส่วนบุคคลของพวกเขา

    ตัวอย่างเช่น คุณสามารถใช้บล็อกคำถามสร้างแรงบันดาลใจต่อไปนี้ ตามด้วยบันทึกการดำเนินการทางจิตที่นักเรียนจะใช้เมื่อแก้ไขปัญหา “กำหนดอาร์เรย์ A หนึ่งมิติ ซึ่งมีมิติเท่ากับ 10 กำหนดจำนวนองค์ประกอบในอาร์เรย์ ซึ่งมีค่าเป็นทวีคูณของ 5”

    คำถาม

    ปฏิบัติการจิตที่ผู้เรียนจะใช้

    1. อ่านปัญหา คุณคิดว่าการแก้ปัญหาจะมีกี่ขั้นตอน?

    (3 ขั้นตอน - อินพุต, เอาต์พุตอาร์เรย์ และการกำหนดหลายหลาก)

    1. การวิเคราะห์งาน (การเลือกข้อมูลเริ่มต้น ผลลัพธ์) การสังเคราะห์ (การเลือกขั้นตอน)

    1. สาระสำคัญของแนวคิดทางคณิตศาสตร์เรื่อง "ความหลากหลาย" คืออะไร?

    (การหารโดยไม่เศษเหลือด้วยจำนวนที่กำหนด ผลหาร - จำนวนเต็ม)

    2. การวิเคราะห์ - การสังเคราะห์ - ข้อมูลจำเพาะ - การวางนัยทั่วไป - การตัดสิน (นักเรียนจะต้องเลือกข้อมูลที่จำเป็นจากข้อมูลที่มีอยู่มากมาย - แนวคิดของ "ความหลากหลาย" จำสาระสำคัญสรุปสรุปสรุป)

    1. ตามกฎและกฎทางคณิตศาสตร์ใดที่เราได้ข้อสรุปเกี่ยวกับการคูณของตัวเลข

    (เครื่องหมายหาร ตารางสูตรคูณ)

    3. การสังเคราะห์ - การวางนัยทั่วไป - การตัดสิน (การซ้ำของสัญญาณของการแบ่งแยก)

    หน่วยโครงสร้างเบื้องต้นของอัลกอริธึมเป็นคำสั่งง่ายๆ ซึ่งแสดงถึงขั้นตอนเบื้องต้นหนึ่งของการประมวลผลหรือการแสดงข้อมูล คำสั่งง่ายๆ ในภาษาวงจรจะแสดงเป็นบล็อกฟังก์ชันที่มีหนึ่งอินพุตและหนึ่งเอาต์พุต (ภาคผนวก 2) จากคำสั่งง่ายๆ และเงื่อนไขการตรวจสอบ คำสั่งผสมจะถูกสร้างขึ้นซึ่งมีโครงสร้างที่ซับซ้อนมากขึ้น และยังมีหนึ่งอินพุตและหนึ่งเอาต์พุตอีกด้วย ตามหลักการของความเพียงพอขั้นต่ำของวิธีการวิธีการอนุญาตให้มีการก่อสร้างพื้นฐานเพียงสามแบบเท่านั้น - ต่อไปนี้, การแยก (ในรูปแบบเต็มและแบบย่อ), การทำซ้ำ (โดยมีเงื่อนไขหลังและเงื่อนไขเบื้องต้น) ด้วยการเชื่อมต่อเฉพาะโครงสร้างพื้นฐานเหล่านี้ (ตามลำดับหรือโดยการซ้อน) คุณสามารถ "รวบรวม" อัลกอริธึมของความซับซ้อนในระดับใดก็ได้

    เมื่อพัฒนาอัลกอริธึมจำเป็นต้องใช้เฉพาะโครงสร้างพื้นฐานและพรรณนาด้วยวิธีมาตรฐานซึ่งจะทำให้เข้าใจโครงสร้างของอัลกอริธึมได้ง่ายขึ้น หันเหความสนใจจากรายละเอียดที่ไม่สำคัญ และมุ่งความสนใจของนักเรียนในการหาวิธีแก้ปัญหา .

    การใช้ผังงานช่วยให้คุณสามารถเน้นสาระสำคัญของกระบวนการที่กำลังดำเนินการ กำหนดคำสั่งการแยกสาขาและการทำซ้ำซึ่งนักเรียนจะเข้าใจ จดจำและนำไปใช้ในกิจกรรมการศึกษาของพวกเขา

    ในหนังสือเรียนหลายเล่ม โครงสร้างแรกที่ศึกษาหลังจากคำสั่ง follow เป็นแบบวนซ้ำ เนื่องจากจะทำให้การเขียนอัลกอริทึมสั้นลงได้ ตามกฎแล้วนี่คือการก่อสร้าง " ทำซ้ำ n ครั้ง" แนวทางนี้นำไปสู่ความยากลำบากในการควบคุมวงจรเป็นโครงสร้างสำหรับการจัดระเบียบการกระทำที่มีคุณภาพแตกต่างจากวงจรเชิงเส้น

    ประการแรก วงจรประเภทอื่นที่มีเงื่อนไขเบื้องต้นและเงื่อนไขหลัง (วงจร "ในขณะที่" วงจรที่มีพารามิเตอร์ วงจร "ก่อน") จะถูกมองว่าแยกจากกันและคุณสมบัติหลัก - การทำซ้ำของการกระทำ - จะไม่ทำงาน ในฐานะที่เป็นระบบ

    ประการที่สอง ทักษะพื้นฐานที่จำเป็นในการพัฒนาวงจรยังคงไม่ต้องดูแล: การระบุเงื่อนไขอย่างถูกต้องสำหรับการดำเนินการต่อหรือสิ้นสุดวงจร การระบุเนื้อความของวงจรอย่างถูกต้อง การตรวจสอบเงื่อนไขในลูป "ทำซ้ำ n ครั้ง" นั้นแทบจะมองไม่เห็นในทางปฏิบัติ และอัลกอริทึมแบบวนซ้ำมักจะถูกมองว่าเป็นเส้นตรงโดยนักเรียน มีเพียงการออกแบบที่แตกต่างกันเท่านั้น ซึ่งก่อให้เกิดทัศนคติเหมารวมที่ไม่ถูกต้องในหมู่นักเรียนในการรับรู้ของวงจรโดยทั่วไป

    การศึกษาคำสั่งการทำซ้ำควรเริ่มต้นด้วยการแนะนำวงจรที่มีเงื่อนไขภายหลัง เนื่องจากในกรณีนี้ นักเรียนจะได้รับโอกาสคิดเกี่ยวกับคำสั่งที่รวมอยู่ในวงจรก่อน และหลังจากนั้นจะกำหนดเงื่อนไข (คำถาม) สำหรับ ทำซ้ำคำสั่งเหล่านี้ หากคุณแนะนำลูปที่มีเงื่อนไขเบื้องต้นในทันที นักเรียนจะต้องดำเนินการทั้งสองอย่างพร้อมกัน ซึ่งจะลดประสิทธิภาพของบทเรียน ในเวลาเดียวกัน วงจรที่มีเงื่อนไขหลังถือเป็นการเตรียมพร้อมสำหรับการรับรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับวงจรที่มีเงื่อนไขเบื้องต้น ช่วยให้มั่นใจได้ถึงการถ่ายโอนความรู้ไปยังคำสั่งการทำซ้ำประเภทอื่น และทำให้สามารถทำงานได้โดยการเปรียบเทียบ นักเรียนควรให้ความสนใจกับความจริงที่ว่าการวนซ้ำประเภทนี้แตกต่างกันในตำแหน่งที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขและในเงื่อนไขในการกลับไปดำเนินการซ้ำของตัวลูป ถ้าในคำสั่งทำซ้ำที่มีเงื่อนไขภายหลัง ตัวลูปจะถูกดำเนินการอย่างน้อยหนึ่งครั้ง ดังนั้นในคำสั่งทำซ้ำที่มีเงื่อนไขเบื้องต้นนั้นอาจจะไม่ถูกดำเนินการแม้แต่ครั้งเดียว

    ในบรรดาคำจำกัดความของแนวคิด "คำสั่งการทำซ้ำ" ในวรรณกรรมด้านการศึกษามีดังต่อไปนี้: วงจรคือคำสั่งอัลกอริทึมที่ช่วยให้คุณสามารถทำซ้ำคำสั่งกลุ่มเดียวกันได้หลายครั้ง สูตรนี้ไม่ได้บอกว่าเหตุใดจึงสามารถทำซ้ำได้ และสามารถทำซ้ำได้กี่ครั้ง เหตุใดจึงจำเป็นต้องทำซ้ำกลุ่มคำสั่ง จากแผนภาพบล็อกของคำสั่งทำซ้ำ (ภาคผนวก 2) เราสามารถให้คำจำกัดความต่อไปนี้ได้

    การทำซ้ำเป็นคำสั่งผสมของอัลกอริธึม ซึ่งการดำเนินการของการกระทำสามารถทำซ้ำได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการปฏิบัติตามเงื่อนไข

    บทสรุป

    การคิดเชิงตรรกะไม่ได้เกิดขึ้นมา ซึ่งหมายความว่าตลอดหลายปีที่ผ่านมาของการศึกษา จำเป็นต้องพัฒนาความคิดของนักเรียนอย่างครอบคลุม (และความสามารถในการใช้ปฏิบัติการทางจิต) สอนให้พวกเขาคิดอย่างมีเหตุผล

    ตรรกะเป็นสิ่งจำเป็นเมื่อจำเป็นต้องจัดระบบและจำแนกแนวคิดต่างๆ และให้คำจำกัดความที่ชัดเจน

    เพื่อแก้ปัญหานี้ จำเป็นต้องมีงานพิเศษเพื่อสร้างและปรับปรุงกิจกรรมทางจิตของนักเรียน

    จำเป็น:

    • พัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์ประสิทธิภาพเพื่อสร้างข้อมูลและแบบจำลองเชิงตรรกะ
    • สอนการใช้โครงสร้างอัลกอริทึมพื้นฐานเพื่อสร้างอัลกอริทึม (เพื่อพัฒนาการคิดอัลกอริทึม)
    • พัฒนาความสามารถในการสร้างการเชื่อมโยงเชิงตรรกะ (เหตุและผล) ระหว่างแนวคิดแต่ละอย่าง
    • พัฒนาทักษะทางปัญญาและการพูดของนักเรียน

    ในโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ความสำคัญของกระบวนการเรียนรู้ เป้าหมาย วัตถุประสงค์ เนื้อหา และวิธีการของกระบวนการเรียนรู้จะเพิ่มขึ้นสำหรับนักเรียน แง่มุมนี้มีอิทธิพลต่อทัศนคติของนักเรียนไม่เพียงแต่ต่อการเรียนรู้เท่านั้น แต่ยังรวมถึงตัวเขาเอง ต่อความคิดของเขา ต่อประสบการณ์ของเขาด้วย

    การเรียนรู้ภาษาอัลกอริทึมถือเป็นงานที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ภาษาอัลกอริทึมทำหน้าที่หลักสองประการ ประการแรก การใช้งานทำให้สามารถสร้างมาตรฐานและสร้างรูปแบบที่เป็นเอกภาพให้กับอัลกอริธึมทั้งหมดที่กล่าวถึงในหลักสูตร ซึ่งมีความสำคัญต่อการสร้างวัฒนธรรมอัลกอริทึมในเด็กนักเรียน ประการที่สอง การเรียนรู้ภาษาอัลกอริทึมเป็นแนวทางในการเรียนรู้ภาษาโปรแกรม ค่าระเบียบวิธีของภาษาอัลกอริทึมยังอธิบายได้ด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าในสภาวะที่เด็กนักเรียนจำนวนมากไม่มีคอมพิวเตอร์ ภาษาอัลกอริทึมเป็นภาษาที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการดำเนินการของมนุษย์

    การจัดระเบียบสื่อในรูปแบบของไดอะแกรมช่วยให้การดูดซึมและการทำซ้ำดีขึ้น เนื่องจากช่วยอำนวยความสะดวกในการค้นหาในภายหลังอย่างมาก

    การฝึกสอนแสดงให้เห็นว่าการนำเสนอสื่อการเรียนรู้ดังกล่าวมีส่วนช่วยในการจัดโครงสร้างข้อมูลที่รับรู้โดยนักเรียนอย่างมีความหมาย และบนพื้นฐานนี้ ช่วยให้เข้าใจรูปแบบตรรกะและการเชื่อมโยงระหว่างแนวคิดพื้นฐานของหัวข้อที่กำลังศึกษาได้อย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น ข้อมูลโครงสร้างควรใช้ทั้งในการอธิบายเนื้อหาทางการศึกษา (บันทึกการบรรยายสั้น ๆ) และเพื่อการจัดระเบียบการปฏิบัติงานบนคอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น (ตำราห้องปฏิบัติการ) เพื่อปรับปรุงการทำงานอิสระของนักเรียน

    1. แซก เอ.วี. จะกำหนดระดับความคิดของเด็กนักเรียนได้อย่างไร
    2. โซรินา แอล.ยา. รากฐานการสอนสำหรับการสร้างระบบความรู้สำหรับนักเรียนมัธยมปลาย ม., 1978.
    3. อิวาโนวา แอล.เอ. การเปิดใช้งานกิจกรรมการรับรู้ของนักเรียนเมื่อเรียนวิชาฟิสิกส์ อ.: การศึกษา, 2526.
    4. Levchenko I.V. , Ph.D. เท้า. วิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยการสอนเมืองมอสโก // สารสนเทศและการศึกษาหมายเลข 5'2546 หน้า 44-49
    5. Ledenev V.S., Nikandrov N.D., Lazutova M.N. มาตรฐานการศึกษาสำหรับโรงเรียนในรัสเซีย อ.: โพร, 1998.
    6. Lyskova V.Yu., Rakitina E.A. การประยุกต์โครงร่างแนวคิดเชิงตรรกะในรายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์
    7. พาฟโลวา เอ็น.เอ็น. ปัญหาลอจิก วิทยาการคอมพิวเตอร์และการศึกษา ครั้งที่ 1, 2542.
    8. Platonov K.K., Golubev G.G. จิตวิทยา. อ.: การศึกษา, 2516.
    9. โปนามาเรวา อี.เอ. รูปแบบพื้นฐานของการพัฒนาความคิด วิทยาการคอมพิวเตอร์และการศึกษา ฉบับที่ 8, 2542.
    10. Pospelov N.N., Pospelov I.N. การก่อตัวของปฏิบัติการทางจิตในเด็กนักเรียน อ.: การศึกษา, 2532.
    11. ซัมโวลนิโควา แอล.อี. ซอฟต์แวร์และสื่อระเบียบวิธี: วิทยาการคอมพิวเตอร์ เกรด 1-11
    12. สโตยาเรนโก แอล.ดี. พื้นฐานของจิตวิทยา ฉบับที่ 3. ม., 1999.
    13. การกำจัดสมาคม

      การเกิดขึ้นของสมมติฐาน

      การทดสอบอัสสัมชัญ

      (ไม่ได้รับการยืนยัน?)

      การเกิดขึ้นของสิ่งใหม่

      สมมติฐาน

      การแก้ปัญหา

      การกระทำ

      สรุปการนำเสนออื่นๆ

      “กิจกรรมทางปัญญาในวิทยาการคอมพิวเตอร์” - วิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคนิคการเรียนให้สนุกยิ่งขึ้น วิธีการพึ่งพาประสบการณ์ชีวิต การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ ตัวละครที่สร้างสรรค์ ลักษณะของกิจกรรมที่สร้างสรรค์ ตัวอย่าง-ภาพที่สดใส การพัฒนาความสนใจทางปัญญา วิธีการกระตุ้นการเรียนรู้ ความขัดแย้งหลัก การพัฒนากิจกรรมการรับรู้ของนักเรียนในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

      “การคิดอย่างมีวิจารณญาณในชั้นเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์” - ระเบียบวิธีวิจัย ตาราง “ฉันรู้ - ฉันรู้แล้ว - ฉันอยากรู้” รังผึ้ง. เทคโนโลยีของการคิดอย่างมีวิจารณญาณ นักเรียน. ขั้นตอนของการพัฒนาเทคโนโลยีการคิดอย่างมีวิจารณญาณ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ ข้อมูล. วิธีการซินเนคติกส์ วิธีการระดมความคิด คลัสเตอร์ พวกที่คิดได้. อัลกอริธึมแบบวนรอบ บทสนทนาโสคราตีส โมเดล. วิธีการและเทคนิค กระเช้าไอเดีย. การทำงานกับแนวคิดหลัก การสอนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ

      “บทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์สมัยใหม่” - เวลา วิธีการ เทคนิค และอุปกรณ์ช่วยสอน การกำหนดเป้าหมายการศึกษาการศึกษาการพัฒนา ระเบียบวิธีของระบบวิเคราะห์บทเรียนตาม V.P. ไซมอนอฟ. ส่วนเนื้อหา. แผนภาพการวิเคราะห์ตนเองโดยประมาณของบทเรียน ด้านการศึกษา เวลาเรียน. นำเสนอเนื้อหาและคำนึงถึงเวลา ส่วนหลักของบทเรียนเป็นที่รู้จัก โครงสร้างบทเรียน เวลาจัดงาน. ส่วนการวิเคราะห์ – การวิเคราะห์ตนเองของบทเรียน ตัวอย่างตารางแผนการสอน

      งานที่สนุกสนาน วิธีจัดบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ บทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่ปรับให้เหมาะกับโปรไฟล์ การบูรณาการบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์มีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับประวัติของนักเรียน การนำเสนอมัลติมีเดีย บทเรียนในรูปแบบต่างๆ วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์. ลอจิก คำ. องค์ประกอบของเกมและงานด้านความบันเทิง ทดสอบงาน.

      “คุณสมบัติของบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์” - ความรู้และทักษะด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลถูกใช้เป็นวัตถุในการศึกษา เป้าหมายทางการศึกษา ทำงานหน้าคอมพิวเตอร์ได้ไม่เกิน 10-30 นาที ประเภทของบทเรียน การทำงานอย่างเป็นระบบของนักเรียนบนพีซี การจัดบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ คุณสมบัติของบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ นักเรียนเริ่มทำหน้าที่เป็นผู้ช่วยครู โครงสร้างบทเรียน จำนวนชั่วโมงไม่เพียงพอที่จะจัดระเบียบการควบคุมทั้งหมด

      “การควบคุมบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์” - ดิสก์ไดรฟ์ เมื่อศึกษาหัวข้อ “พื้นฐานของการเขียนโปรแกรมตามขั้นตอน: อัลกอริทึมแบบแยกสาขา” คุณสามารถเสนองานต่างๆ มากมายสำหรับการแก้ปัญหาและการทดสอบตัวเอง ทำงานอิสระ. ไฟล์คำสั่ง. ทดสอบ. ปริศนา กระบวนการสารสนเทศและสารสนเทศ จะไม่มีอะไรเกิดขึ้นได้หากไม่มีความเข้าใจร่วมกัน ไม่มีความร่วมมือระหว่างผู้ใหญ่กับเด็ก และความเคารพซึ่งกันและกัน การเขียนตามคำบอก ขับ. คอมพิวเตอร์. การจัดโครงสร้างและรูปแบบการควบคุมในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

      ปีการศึกษา 2557-2558

      การปฏิรูปโรงเรียนแห่งชาติซึ่งดำเนินมาหลายทศวรรษได้เข้าสู่ยุคใหม่แล้ว วันนี้เราสามารถพูดได้ว่าความเป็นจริงของการเปลี่ยนแปลงที่วางแผนไว้ในโรงเรียนส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับความเป็นจริงของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) อย่างแพร่หลาย อย่างไรก็ตาม กระบวนการให้ข้อมูลไม่เพียงแต่เกี่ยวกับการจัดหาอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ให้กับโรงเรียนเท่านั้น แต่ยังเกี่ยวกับการแก้ปัญหาด้านเนื้อหา การแนะนำเทคโนโลยีการสอนใหม่ วิธีการ รูปแบบ และเทคนิคใหม่ของงานการศึกษาอีกด้วย

      องค์ประกอบของรัฐบาลกลางของมาตรฐานของรัฐซึ่งพัฒนาขึ้นโดยคำนึงถึงทิศทางหลักของความทันสมัยของการศึกษานั้นมุ่งเน้นไปที่ "ไม่เพียง แต่ในความรู้เท่านั้น แต่ยังรวมถึงองค์ประกอบกิจกรรมของการศึกษาเป็นหลักซึ่งทำให้สามารถเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้และ ตระหนักถึงความสามารถ ความสามารถ ความต้องการ และความสนใจของเด็กในระดับสูงสุด” ดังนั้นจึงไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่เป้าหมายหลักประการหนึ่งของการศึกษาวิชา "สารสนเทศและไอซีที" ในระดับการศึกษาทั่วไปคือการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน

      เป้าหมายของครูสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์และไอซีทีคือการส่งเสริมการพัฒนาบุคคลที่สามารถอยู่ในสังคมสารสนเทศได้

      วิธี - วิธีการทำกิจกรรมร่วมกันระหว่างครูกับนักเรียนเพื่อแก้ไขปัญหาบางอย่าง

      การจำแนกวิธีการสอน

      ปัญหาเฉียบพลันประการหนึ่งของการสอนสมัยใหม่คือปัญหาในการจำแนกวิธีการสอน ขณะนี้ไม่มีมุมมองเดียวเกี่ยวกับปัญหานี้ เนื่องจากผู้แต่งแต่ละคนแบ่งวิธีการสอนออกเป็นกลุ่มและกลุ่มย่อยตามเกณฑ์ที่ต่างกัน จึงมีการจำแนกประเภทต่างๆ มากมาย

      การจำแนกประเภทแรกสุดคือการแบ่งวิธีการสอนออกเป็นวิธีการของครู (การเล่าเรื่อง การอธิบาย การสนทนา) และวิธีการทำงานของนักเรียน (แบบฝึกหัด งานอิสระ)

      การจำแนกวิธีการสอนโดยทั่วไปจะขึ้นอยู่กับแหล่งความรู้ ตามแนวทางนี้มีความโดดเด่นดังต่อไปนี้:

      ก) วิธีการทางวาจา (แหล่งความรู้คือคำพูดหรือคำที่พิมพ์)

      b) วิธีการมองเห็น (แหล่งที่มาของความรู้คือวัตถุที่สังเกต ปรากฏการณ์ อุปกรณ์ช่วยการมองเห็น)

      c) วิธีปฏิบัติ (นักเรียนได้รับความรู้และพัฒนาทักษะโดยการปฏิบัติจริง)

      ลองดูการจำแนกประเภทนี้โดยละเอียด

      วิธีการทางวาจา วิธีการทางวาจาเป็นผู้นำในระบบวิธีการสอน วิธีการทางวาจาแบ่งออกเป็นประเภทต่างๆ ดังนี้ เรื่องราว การอธิบาย การสนทนา การอภิปราย การบรรยาย การทำงานกับหนังสือ

      ทำงานกับตำราเรียนและหนังสือ - วิธีการสอนที่สำคัญที่สุด มีเทคนิคหลายประการในการทำงานอย่างอิสระกับแหล่งสิ่งพิมพ์ สิ่งสำคัญ:

      - จดโน๊ต

      - จัดทำแผนข้อความ

      - การทดสอบ

      - การอ้างอิง

      -คำอธิบายประกอบ

      - ทบทวน

      - การสร้างแบบจำลองเชิงตรรกะอย่างเป็นทางการ

      - การรวบรวมอรรถาภิธานเฉพาะเรื่อง

      กลุ่มที่สองในการจำแนกประเภทนี้ประกอบด้วยวิธีการสอนแบบเห็นภาพ

      วิธีการมองเห็น วิธีสอนด้วยภาพเป็นที่เข้าใจกันว่าเป็นวิธีการที่การดูดซึมสื่อการศึกษาขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ช่วยการมองเห็นและวิธีการทางเทคนิคที่ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ วิธีการใช้ภาพใช้ร่วมกับวิธีการสอนด้วยวาจาและการปฏิบัติ

      วิธีสอนด้วยภาพสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 กลุ่มใหญ่ คือ วิธีแสดงภาพประกอบ และวิธีการสาธิต

      วิธีการภาพประกอบ แสดงให้นักเรียนเห็นอุปกรณ์ช่วยประกอบ เช่น โปสเตอร์ โต๊ะ ภาพวาด แผนที่ ภาพร่างบนกระดาน ฯลฯ

      วิธีการสาธิต มักเกี่ยวข้องกับการสาธิตภาพยนตร์ แถบฟิล์ม ฯลฯ

      วิธีปฏิบัติ วิธีสอนเชิงปฏิบัติจะขึ้นอยู่กับกิจกรรมภาคปฏิบัติของนักเรียน วิธีการเหล่านี้ก่อให้เกิดทักษะการปฏิบัติ วิธีปฏิบัติ ได้แก่ แบบฝึกหัด ห้องปฏิบัติการ และการปฏิบัติงานจริง

      ในปัจจุบัน วิธีการเรียนรู้แบบกระตือรือร้นที่พบบ่อยที่สุดคือ:

        การทดลองภาคปฏิบัติ ;

        วิธีการโครงการ - รูปแบบขององค์กรของกระบวนการศึกษาที่มุ่งเน้นไปที่การตระหนักรู้ในตนเองอย่างสร้างสรรค์ของบุคลิกภาพของนักเรียนการพัฒนาความสามารถทางปัญญาและทางกายภาพคุณสมบัติที่มีความมุ่งมั่นและความสามารถเชิงสร้างสรรค์ในกระบวนการสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ที่มีวัตถุประสงค์หรืออัตนัย ความแปลกใหม่และมีความสำคัญในทางปฏิบัติ

        การอภิปรายกลุ่ม - การอภิปรายกลุ่มในประเด็นเฉพาะในกลุ่มนักเรียนที่ค่อนข้างเล็ก (ตั้งแต่ 6 ถึง 15 คน)

        ระดมความคิด - วิธีการทำงานกลุ่มเฉพาะทางที่มุ่งสร้างแนวคิดใหม่ ๆ กระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ของผู้เข้าร่วมแต่ละคน

        เกมธุรกิจ - วิธีการจัดงานของนักเรียนโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสูตรอาหารบางอย่างสำหรับกิจกรรมทางการศึกษาและวิชาชีพที่มีประสิทธิภาพ

        เกมเล่นตามบทบาท - วิธีการที่ใช้ในการรับความรู้ใหม่และฝึกฝนทักษะบางอย่างในด้านการสื่อสาร เกมเล่นตามบทบาทเกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมของ "ผู้เล่น" อย่างน้อยสองคน โดยแต่ละคนจะถูกขอให้ดำเนินการสื่อสารแบบกำหนดเป้าหมายระหว่างกันตามบทบาทที่กำหนด

        วิธีตะกร้า - วิธีการสอนตามสถานการณ์จำลอง ตัวอย่างเช่น นักเรียนถูกขอให้ทำหน้าที่เป็นไกด์ให้กับพิพิธภัณฑ์คอมพิวเตอร์ ในเอกสารการเตรียมการเขาได้รับข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดเกี่ยวกับการจัดแสดงที่นำเสนอในห้องโถง

        การฝึกอบรม - การฝึกอบรมซึ่งในระหว่างการใช้ชีวิตหรือจำลองสถานการณ์ที่ระบุเป็นพิเศษ นักเรียนมีโอกาสพัฒนาและรวบรวมความรู้และทักษะที่จำเป็น เปลี่ยนทัศนคติต่อประสบการณ์ของตนเองและแนวทางที่ใช้ในการทำงาน

        การฝึกอบรมโดยใช้โปรแกรมการฝึกอบรมคอมพิวเตอร์ ;

      เรามาดูเทคนิคบางอย่างที่ช่วยเพิ่มกิจกรรมการรับรู้ของนักเรียนในวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT ให้เข้มข้นขึ้น

      เทคนิคที่หนึ่ง ดึงดูดประสบการณ์ชีวิตของเด็กๆ

      เทคนิคคือครูจะพูดคุยกับนักเรียนเกี่ยวกับสถานการณ์ที่พวกเขารู้จักโดยเข้าใจสาระสำคัญซึ่งเป็นไปได้โดยการศึกษาเนื้อหาที่เสนอเท่านั้น จำเป็นเท่านั้นที่สถานการณ์จะมีความสำคัญอย่างแท้จริงและไม่ไกลเกินเอื้อม

      ดังนั้นเมื่อศึกษาหัวข้อเกี่ยวกับฐานข้อมูลสถานการณ์ต่อไปนี้สามารถถือเป็นตัวอย่างที่ชัดเจน - การซื้อผลิตภัณฑ์ ก่อนอื่นคุณต้องตัดสินใจเลือกประเภทของผลิตภัณฑ์ที่จะซื้อพร้อมกับลูก ๆ ตัวอย่างเช่น นี่จะเป็นจอภาพ จากนั้นคำถามเกี่ยวกับคุณลักษณะทางเทคนิคก็ได้รับการแก้ไข (โปรดสังเกตข้อดีอีกประการของการสนทนาดังกล่าว - เด็ก ๆ ที่ไม่มีใครสังเกตเห็นด้วยตัวเองพร้อม ๆ กันทำซ้ำเนื้อหาที่ศึกษาก่อนหน้านี้จากหัวข้อ "ฮาร์ดแวร์พีซี") ถัดไปคุณต้องพิจารณาความเป็นไปได้ทั้งหมดในการซื้อจอภาพที่มีคุณสมบัติที่เด็กเรียก ตัวเลือกที่เด็กเสนอนั้นมีความหลากหลายมาก แต่วิธีการดังกล่าวจะเกิดขึ้นอย่างแน่นอนในการค้นหา บริษัท ที่เชี่ยวชาญด้านการขายอุปกรณ์สำนักงานผ่านทางอินเทอร์เน็ต ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะค้นหาข้อมูลเฉพาะในฐานข้อมูลซึ่งเป็นหัวข้อหลักของบทเรียน

      ฉันอยากจะทราบว่าการหันไปหาประสบการณ์ชีวิตของเด็กๆ มักจะมาพร้อมกับการวิเคราะห์การกระทำของตนเอง สภาพของตนเอง และความรู้สึก (การไตร่ตรอง) และเนื่องจากอารมณ์เหล่านี้ควรเป็นบวกเท่านั้นจึงจำเป็นต้องกำหนดข้อ จำกัด ในการเลือกสิ่งที่สามารถนำมาใช้เพื่อสร้างแรงจูงใจได้ การปล่อยให้เด็กถูกพาไปโดยการใช้เหตุผลเกี่ยวกับความคิดบางอย่างที่เกิดขึ้นอาจทำให้สูญเสียทิศทางหลักได้ง่าย

      เทคนิคที่สอง: การสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาหรือการแก้ไขความขัดแย้ง

      ไม่ต้องสงสัยเลยว่าสำหรับพวกเราหลายคนเทคนิคนี้ถือเป็นสากล ประกอบด้วยความจริงที่ว่านักเรียนต้องเผชิญกับปัญหาบางอย่างโดยเอาชนะสิ่งที่นักเรียนเชี่ยวชาญความรู้ทักษะและความสามารถที่เขาต้องเรียนรู้ตามโปรแกรม เราคิดว่าการสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาไม่ได้รับประกันความสนใจในตัวปัญหาเสมอไป และที่นี่คุณสามารถใช้ช่วงเวลาที่ขัดแย้งกันในสถานการณ์ที่อธิบายไว้ได้

      การสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาโดยเจตนาในชื่อหัวข้อบทเรียนก็ใช้ได้ผลดีมากเช่นกัน ในความคิดของเรา "วิธีวัดปริมาณข้อมูล" นั้นน่าสนใจมากกว่า "หน่วยวัดข้อมูล" ที่น่าเบื่อมาก “ วิธีการคำนวณในคอมพิวเตอร์” - แทน: “ หลักการเชิงตรรกะของการทำงานของคอมพิวเตอร์” “ อัลกอริธึมคืออะไร” - แทนที่จะเป็น "แนวคิดของอัลกอริธึม" ตามปกติ ฯลฯ

      เทคนิคที่สาม: แนวทางการเล่นตามบทบาทและเป็นผลให้เกมธุรกิจ

      การใช้แบบฟอร์มบทเรียนดังกล่าวเป็นเกมธุรกิจถือได้ว่าเป็นการพัฒนาแนวทางการเล่นตามบทบาท ในเกมธุรกิจ นักเรียนแต่ละคนมีบทบาทที่เฉพาะเจาะจงมาก การเตรียมและการจัดการเกมธุรกิจจำเป็นต้องมีการเตรียมการที่ครอบคลุมและถี่ถ้วน ซึ่งจะรับประกันความสำเร็จของบทเรียนดังกล่าวในหมู่นักเรียน

      การเล่นเป็นสิ่งที่น่าสนใจสำหรับทุกคนมากกว่าการเรียนรู้เสมอ ท้ายที่สุดแล้ว ตามกฎแล้ว แม้แต่ผู้ใหญ่ก็อย่าสังเกตเห็นกระบวนการเรียนรู้ในขณะที่เล่นอย่างมีความสุข โดยปกติแล้วเกมธุรกิจจะสะดวกในการดำเนินการซ้ำกับเนื้อหา

      เทคนิคที่สี่: การแก้ปัญหาที่ไม่ได้มาตรฐานโดยใช้ความเฉลียวฉลาดและตรรกะ

      อีกนัยหนึ่งเราเรียกงานประเภทนี้ว่า“เรากำลังเกาหัว”

      ปัญหาในลักษณะนี้จะถูกเสนอให้กับนักเรียนทั้งเป็นการอุ่นเครื่องในช่วงเริ่มต้นบทเรียนหรือเพื่อการผ่อนคลาย การเปลี่ยนประเภทของงานระหว่างบทเรียน และบางครั้งก็เป็นแนวทางแก้ไขเพิ่มเติมที่บ้าน นอกจากนี้ งานดังกล่าวยังช่วยให้เราสามารถระบุตัวตนได้เด็กที่มีพรสวรรค์

      นี่คืองานบางส่วนเหล่านี้:

      ตัวอย่างที่ 1 ซีซาร์ ไซเฟอร์

      วิธีการเข้ารหัสนี้ใช้การแทนที่ตัวอักษรแต่ละตัวในข้อความด้วยตัวอักษรอื่นโดยการย้ายตัวอักษรออกจากตัวอักษรต้นฉบับด้วยจำนวนอักขระคงที่ และตัวอักษรจะถูกอ่านเป็นวงกลม เช่น คำว่าไบต์ เมื่อเลื่อนอักขระสองตัวไปทางขวา อักขระนั้นจะถูกเข้ารหัสเป็นคำรัฐบาล

      ถอดรหัสคำNULTHSUGCHLV เข้ารหัสโดยใช้รหัสซีซาร์ เป็นที่ทราบกันว่าตัวอักษรแต่ละตัวของข้อความต้นฉบับจะถูกแทนที่ด้วยตัวอักษรตัวที่สามหลังจากนั้น (คำตอบ:การเข้ารหัส - ศาสตร์แห่งหลักการ วิธีการ และวิธีการในการเปลี่ยนแปลงข้อมูลเพื่อปกป้องข้อมูลจากการเข้าถึงและการบิดเบือนโดยไม่ได้รับอนุญาต)

      ตัวอย่างที่ 2

      เมื่อศึกษาการเขียนโปรแกรมเราเสนอบทกวีที่เขียนในยุค 60 โดยโปรแกรมเมอร์ S.A. Markov ซึ่งจำเป็นต้องนับจำนวนคำที่เกี่ยวข้องกับไวยากรณ์ของภาษาการเขียนโปรแกรม (คำที่สงวนไว้ ชื่อตัวดำเนินการ ประเภทของค่า ฯลฯ )

      เริ่ม ฤดูใบไม้ผลิแสง

      ป่าไม้มีความเขียวขจี อาร์เรย์

      กำลังบาน และ ต้นไม้ดอกเหลือง, และ แอสเพน

      และ กินความคิดก็ชัดเจน

      เพื่อตัวคุณเอง จัดสรร นี้อาจจะ

      สิทธิในการแต่งกายด้วยใบไม้ สาขา ,

      และ ทั้งหมด หนึ่งเดือนในการอาบน้ำ แท็ก

      เขาสุ่มวาง...

      และ เขียนง่าย เส้น ,

      และ แปรงฉีกขาดบนสมุดร่าง

      ออกจาก โกหก ในหน้ากาก ความจริง ,

      และฉันบอกเธอว่า: ลาก่อน !

      ตัวอย่างที่ 3 ปัญหาคลาสสิค “ชา-กาแฟ”

      ให้ค่าของสองปริมาณ a และ b แลกเปลี่ยนคุณค่าของพวกเขา

      วิธีแก้ไข: a = b, b = a จะไม่ให้ผลลัพธ์ใดๆ ฉันควรทำอย่างไรดี?

      และเนื่องจากมีการแลกเปลี่ยนเนื้อหาของสองถ้วย ถ้วยหนึ่งประกอบด้วยกาแฟ และอีกถ้วยหนึ่งประกอบด้วยชา ขอถ้วยที่สาม! นั่นคือจำเป็นต้องมีตัวแปรเสริมตัวที่สาม จากนั้น: c=a, a=b, b= c

      แต่ปรากฎว่าไม่จำเป็นต้องใช้ตัวแปรตัวที่สาม โดยปกติแล้วเด็ก ๆ จะพูดว่า: “เป็นไปไม่ได้!” ปรากฎว่าสามารถทำได้และทำได้หลายวิธี เช่น a=a+b, b=a-b, a=a-b

      เทคนิคที่ห้า: เกมและการแข่งขัน

      เราทุกคนรู้ดีว่าการรักษาความสนใจของเด็กระหว่างเรียนบทเรียนนั้นยากเพียงใด เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เราขอเสนอเกมและสถานการณ์การแข่งขันในลักษณะดังต่อไปนี้:

      ตัวอย่างที่ 1: เกม “เชื่อหรือไม่”

      คุณเชื่อไหมว่า...

        บิล เกตส์ ผู้ก่อตั้งและหัวหน้า Microsoft ไม่ได้รับการศึกษาระดับสูง (ใช่)

        มีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลรุ่นแรกที่ไม่มีฮาร์ดแม่เหล็ก (ใช่)

        หากเนื้อหาของสองไฟล์ถูกรวมเป็นไฟล์เดียว ขนาดของไฟล์ใหม่อาจน้อยกว่าผลรวมของขนาดของไฟล์ต้นฉบับทั้งสอง (ใช่)

        ในอังกฤษมีเมือง Winchester, Adapter และ Digitizer (ไม่มี)

      ตัวอย่างที่ 2 การแข่งขัน “ค้นหาคำตอบในข้อความที่กำหนด”

      เด็กๆ จะได้รับข้อความซึ่งมีตัวอักษรหลายคำเรียงต่อกันเป็นคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับวิทยาการคอมพิวเตอร์และคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างเช่น,

        นี้กระบวนการปฏิบัติการ นักนิติวิทยาเรียกการโยกย้าย"

        บริษัทเก่าแห่งนี้ม็อดกิน ฉันได้รับมันมาจากคุณยายของฉัน”

        เขามีอยู่ในใจเสมอปาสคาล คูเลเตอร์"

      เทคนิคที่หก: ปริศนาอักษรไขว้ คำสแกน ปริศนา บทความเชิงสร้างสรรค์ ฯลฯ

      วิธีการติดตามความรู้ที่เด็กๆ คุ้นเคย (และครูหลายๆ คนด้วย!) เช่น การทดสอบ งานอิสระ การเขียนตามคำบอก ฯลฯ ทำให้พวกเขารู้สึกไม่สบายและวิตกกังวล ซึ่งส่งผลต่อผลลัพธ์

      คุณสามารถทดสอบความรู้ของนักเรียนได้โดยเสนองานให้พวกเขาทั้งในการแก้ปริศนาอักษรไขว้และในการพัฒนาอย่างอิสระ ตัวอย่างเช่น หลังจากศึกษาส่วน "ตัวแก้ไขการทดสอบ" เป็นงานสุดท้ายแล้ว นักเรียนจะต้องสร้างปริศนาอักษรไขว้ในหัวข้อใดหัวข้อหนึ่งในส่วนนี้โดยใช้ตาราง งานประเภทเดียวกันนี้สามารถทำได้โดยใช้สเปรดชีต

      งานประเภทนี้เช่นการเขียนเทพนิยายก็มีประสิทธิภาพมากในระดับมัธยมศึกษาตอนต้นและระดับกลาง เรื่องราวหรือเรื่องราวที่น่าอัศจรรย์ตัวละครหลักซึ่งอาจเป็นอุปกรณ์คอมพิวเตอร์โปรแกรม ฯลฯ ศึกษาในบทเรียน

      งานโครงการ ช่วยให้นักเรียนได้รับความรู้และทักษะในกระบวนการวางแผนและดำเนินงานโครงการเชิงปฏิบัติที่ซับซ้อนมากขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อจัดงานโครงการฉันพยายามจัดลำดับขั้นตอนและงานสูงสุดของโครงการให้สอดคล้องกับเป้าหมายการสอนของงานด้านการศึกษา เหล่านั้น. ฉันพยายามตรวจสอบให้แน่ใจว่างานโครงงานไม่หันเหความสนใจของนักเรียนจากการสำเร็จเนื้อหาของโปรแกรม แก้ไขปัญหาภาคปฏิบัติที่จำเป็น และยังไม่ทำให้ภาระการสอนเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

      นักเรียนทำงานโครงงานต่อไปนี้: “ ผลงานของฉัน” (บรรณาธิการนางสาวพลังจุด), “การใช้วิธีแบบตารางในสาขาความรู้ต่างๆ” (ตัวประมวลผลแบบตารางนางสาวเอ็กเซล), “ฐานข้อมูลของฉัน” (DBMSนางสาวเข้าถึง), “พวกเขาทักทายคุณด้วยเสื้อผ้า” (การวิเคราะห์เปรียบเทียบระบบปฏิบัติการและโปรแกรมป้องกันไวรัส)

      เทคนิคการเขียนเรียงความ

      "อินเทอร์เน็ต. เพื่อนหรือศัตรู?

      คำตอบสำหรับคำถามยากๆ นี้สามารถไม่มีที่สิ้นสุด และเถียงกันจนแหบแห้งว่าใครถูก

      ตัวอย่างของงานเกี่ยวกับการดำเนินการเชิงตรรกะสากล

      นักกีฬาจำนวน 5 คนเข้าร่วมการแข่งขันวิ่ง วิกเตอร์ล้มเหลวในการเป็นที่หนึ่ง กริกอรีไม่เพียงถูกแซงหน้าโดยมิทรีเท่านั้น แต่ยังถูกนักกีฬาอีกคนที่อยู่ข้างหลังมิทรีด้วย Andrey ไม่ใช่คนแรกที่ไปถึงเส้นชัย แต่ก็ไม่ใช่คนสุดท้ายเช่นกัน บอริสจบทันทีหลังจากวิกเตอร์

      ใครได้ตำแหน่งอะไรในการแข่งขัน?

      ลักษณะเด่นที่สำคัญของวิธีการสอนแบบโต้ตอบอย่างมีเหตุผลคือความคิดริเริ่มของนักเรียนในกระบวนการศึกษาซึ่งครูกระตุ้นจากตำแหน่งผู้ช่วยคู่หู หลักสูตรและผลลัพธ์ของการเรียนรู้มีความสำคัญส่วนบุคคลสำหรับผู้เข้าร่วมทุกคนในกระบวนการ และช่วยให้นักเรียนพัฒนาความสามารถในการแก้ไขปัญหาที่ได้รับมอบหมายได้อย่างอิสระ





ข้อผิดพลาด:เนื้อหาได้รับการคุ้มครอง!!