เทคนิคการทำงานในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ วิธีการและเทคนิค "เลือกข้อความที่ถูกต้อง"
การใช้วิธีโต้ตอบในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์
ภายใต้เงื่อนไขของมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง
การเรียนรู้แบบโต้ตอบเป็นรูปแบบพิเศษในการจัดกระบวนการศึกษาซึ่งมีสาระสำคัญคือกิจกรรมร่วมกันของนักเรียนในการเรียนรู้สื่อการเรียนรู้ในการแลกเปลี่ยนความรู้แนวคิดและวิธีการทำกิจกรรม กิจกรรมเชิงโต้ตอบในห้องเรียนเกี่ยวข้องกับการจัดองค์กรและการพัฒนาการสื่อสารแบบสนทนา ซึ่งนำไปสู่ความเข้าใจร่วมกัน การโต้ตอบ และการแก้ปัญหาร่วมกันของงานทั่วไปแต่สำคัญสำหรับผู้เข้าร่วมแต่ละคน
เป้าหมายหลักของการเรียนรู้แบบโต้ตอบ:
- การกระตุ้นแรงจูงใจทางการศึกษาและความรู้ความเข้าใจ
- การพัฒนาความเป็นอิสระและกิจกรรม
- การศึกษาการคิดเชิงวิเคราะห์และการคิดเชิงวิพากษ์
- การพัฒนาทักษะการสื่อสาร
- การพัฒนาตนเองของนักเรียน
บทเรียนสมัยใหม่ภายใต้กรอบมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางคือบทเรียนที่จำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ วิธีการ และรูปแบบการทำงานต่างๆ
หนึ่งในเทคโนโลยีที่สามารถแก้ไขปัญหาที่เกิดจากมาตรฐานใหม่ได้คือเทคโนโลยีในการพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณ,
เทคโนโลยีการคิดอย่างมีวิจารณญาณช่วยให้คุณ: ผสมผสาน
- จัดระเบียบงานอิสระในชั้นเรียน
- ให้นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้
- พัฒนาทัศนคติเชิงบวกของนักเรียนต่อกิจกรรมสร้างสรรค์ทางปัญญา
- เพิ่มระดับการจัดระเบียบตนเองของนักเรียน
- วิธีการหลักเหตุผลของการศึกษาด้วยตนเอง
- กระตุ้นกิจกรรมทางจิตและพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้
- พัฒนาความสามารถที่สำคัญซึ่งมีความสำคัญเป็นการส่วนตัวสำหรับนักเรียน
เทคโนโลยีในการพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณเป็นระบบองค์รวมที่พัฒนาทักษะในการทำงานกับข้อมูลผ่านการอ่านและการเขียน เป็นชุดของเทคนิคต่างๆ ที่มุ่งกระตุ้นนักเรียน โดยกระตุ้นให้เขามีส่วนร่วมในการวิจัยและกิจกรรมสร้างสรรค์โดยไม่รู้ตัว โดยจัดให้มีเงื่อนไขในการทำความเข้าใจเนื้อหาและช่วยให้เขาสรุปความรู้ที่ได้รับ
ขั้นตอนหลักของบทเรียนโดยใช้เทคโนโลยี "การคิดอย่างมีวิจารณญาณ":
เวทีการโทร
ขั้นตอนการปฏิสนธิ
ขั้นตอนการสะท้อน
เทคโนโลยี ขั้นตอน | กิจกรรม ครู | กิจกรรม นักเรียน | เป็นไปได้ เทคนิคและวิธีการ |
|||
ระยะที่ 1 (ระยะ) การปลุกเสก: การปรับปรุงความรู้ที่มีอยู่ กระตุ้นความสนใจในการรับข้อมูลใหม่ นักเรียนกำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ของตนเอง | มุ่งเป้าไปที่การท้าทายความรู้ที่มีอยู่ของนักเรียนในประเด็นที่กำลังศึกษา เพิ่มความเข้มข้นของกิจกรรม และจูงใจให้พวกเขาทำงานต่อ | นักเรียน “จดจำ” สิ่งที่เขารู้เกี่ยวกับประเด็นที่กำลังศึกษา (ตั้งสมมติฐาน) จัดระบบข้อมูลก่อนที่จะเรียนรู้เนื้อหาใหม่ และถามคำถามที่เขาต้องการคำตอบ | รวบรวมรายการ "ข้อมูลที่ทราบ": การสันนิษฐานเรื่องโดยใช้คำสำคัญ การจัดระบบวัสดุ (กราฟิก): กลุ่ม, ตาราง; ข้อความจริงและเท็จ ผสมโซ่ลอจิคัล การโจมตีของสมอง ปัญหาที่เป็นปัญหา คำถาม “หนา” และ “บาง” ฯลฯ |
|||
ข้อมูลที่ได้รับในขั้นตอนการโทรจะถูกฟัง บันทึก และอภิปราย งานจะดำเนินการเป็นรายบุคคล เป็นคู่หรือเป็นกลุ่ม |
||||||
ด่านที่สอง การบรรลุความหมาย: การได้รับข้อมูลใหม่ การปรับเปลี่ยนโดยผู้เรียนให้บรรลุเป้าหมายการเรียนรู้ที่ตั้งไว้ | มุ่งเป้าไปที่การรักษาความสนใจในหัวข้อในขณะที่ทำงานโดยตรงกับข้อมูลใหม่ ความก้าวหน้าอย่างค่อยเป็นค่อยไปจากความรู้ "เก่า" ไปสู่ "ใหม่" | นักเรียนอ่าน (ฟัง) ข้อความโดยใช้วิธีการอ่านที่ครูแนะนำ จดบันทึกที่ระยะขอบ หรือจดบันทึกในขณะที่เขาเข้าใจข้อมูลใหม่ | วิธีการอ่านที่ใช้งานอยู่: "แทรก"; "ก้างปลา"; "ในอุดมคติ"; การเก็บรักษาบันทึกต่างๆ เช่น ไดอารีคู่ สมุดบันทึก; ค้นหาคำตอบของคำถามในส่วนแรกของบทเรียน |
|||
ในขั้นตอนของการทำความเข้าใจเนื้อหา จะมีการติดต่อโดยตรงกับข้อมูลใหม่ (ข้อความ ภาพยนตร์ การบรรยาย เนื้อหาย่อหน้า) งานจะดำเนินการเป็นรายบุคคลหรือเป็นคู่ ในการทำงานกลุ่มต้องมีองค์ประกอบสองประการ - การค้นหาและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเป็นรายบุคคล และการค้นหาส่วนบุคคลจะต้องมาก่อนการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นอย่างแน่นอน |
||||||
สาม. การสะท้อน: การสะท้อน การกำเนิดของความรู้ใหม่ การกำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ใหม่โดยนักเรียน | ครูควร: ให้นักเรียนกลับสู่บันทึกสมมติฐานดั้งเดิม ทำการเปลี่ยนแปลง ให้งานสร้างสรรค์การวิจัยหรือการปฏิบัติตามข้อมูลที่ศึกษา | นักเรียนเชื่อมโยงข้อมูล "ใหม่" กับข้อมูล "เก่า" โดยใช้ความรู้ที่ได้รับในขั้นตอนของการทำความเข้าใจเนื้อหา | การเติมคลัสเตอร์และตาราง การสร้างความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผลระหว่างกลุ่มข้อมูล กลับไปสู่คำสำคัญข้อความจริงและเท็จ คำตอบสำหรับคำถามที่ถาม การจัดโต๊ะกลมแบบปากเปล่าและแบบลายลักษณ์อักษร การจัดการอภิปรายประเภทต่างๆ การเขียนผลงานสร้างสรรค์ การวิจัยในประเด็นเฉพาะของหัวข้อ ฯลฯ |
|||
ในขั้นตอนการไตร่ตรอง จะมีการดำเนินการวิเคราะห์ การประมวลผลเชิงสร้างสรรค์ และการตีความข้อมูลที่ศึกษา งานจะดำเนินการเป็นรายบุคคล เป็นคู่ หรือเป็นกลุ่ม |
การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเพื่อพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์
บทเรียนมากมายในการเรียนรู้เนื้อหาใหม่เริ่มต้นด้วยเทคนิค "ตะกร้า" แนวคิดหลักของบทเรียนที่กำลังจะมาถึงจะแสดงบนกระดานหรือแสดงผ่านโปรเจ็กเตอร์
ตัวอย่างเช่น ในบทเรียนเกี่ยวกับการศึกษา "อัลกอริทึมเชิงเส้น" คุณสามารถขอให้นักเรียนแสดงความคิดเห็นว่าพวกเขาคิดว่าอัลกอริทึมใดที่สามารถเรียกว่าเชิงเส้นได้และยกตัวอย่าง ในระหว่างบทเรียน "วงจร" ขอให้นักเรียนเดาว่าวงจรคืออะไร และพวกเขาสามารถยกตัวอย่างการกระทำที่เป็นวงจรได้อย่างไรบ้าง
ภาพที่ 1 ตัวอย่างการใช้เทคนิค “ตะกร้า”
ชั้นเรียน: 7
ข้อมูลและคุณสมบัติของมัน
มีการใช้กลไก ZUH (ฉันรู้ พบ ต้องการทราบ หรือมีคำถาม) งานส่วนบุคคล
ตารางที่ 1.
ตัวอย่างการใช้เทคนิค ZUH
ฉันรู้ | ได้เรียนรู้สิ่งใหม่ๆ | ฉันต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติม มีคำถาม? |
ข้อมูลคือข้อความที่ผู้คนสื่อสารถึงกัน มันมีอยู่ในหนังสือ เสียงรอบตัวเรา การอ่านเครื่องดนตรี ฯลฯ | ข้อมูลเป็นสัญญาณ สัญญาณสามารถแยกหรือต่อเนื่องได้ ประเภทของข้อมูล: ทางสายตา, ทางลม, สัมผัส, ทางจมูก บุคคลได้รับข้อมูลพื้นฐานทางสายตา 80–90% ข้อมูลมีคุณสมบัติในตัวเอง: เป็นกลาง, ความน่าเชื่อถือ, ความสมบูรณ์, ความเกี่ยวข้อง, ความเข้าใจ | คนตาบอดรับข้อมูลได้อย่างไร? จะตรวจสอบข้อมูลให้ถูกต้องได้อย่างไร? คุณสมบัติทั้งหมดต้องพอใจกับข้อมูลประเภทใดหรือไม่? |
ข้อมูลที่ได้รับระหว่างบทเรียนจะต้องรวมอยู่ในแต่ละคอลัมน์ เทคนิค "การทำเครื่องหมายตาราง" ช่วยให้ครูวิทยาการคอมพิวเตอร์ติดตามงานของนักเรียนแต่ละคนในบทเรียน ความเข้าใจ และความสนใจในหัวข้อที่กำลังศึกษาได้ คุณสามารถอ้างถึงตารางนี้ได้หลายครั้งในระหว่างบทเรียน ในขั้นตอนการท้าทาย คอลัมน์แรกจะถูกกรอก ในขั้นตอนการนำไปปฏิบัติ คอลัมน์ที่สอง และในขั้นตอนการสะท้อนกลับ คอลัมน์ที่สาม ตัวอย่างเช่น นี่คือตารางการให้คะแนนที่เด็ก ๆ รวบรวมในบางบทเรียน
เกรด: 9
หัวข้อ: อัลกอริทึมและตัวดำเนินการ
แผนกต้อนรับส่วนหน้า "คลัสเตอร์" การทำงานเป็นกลุ่ม.
ในขั้นตอนการค้นหาและวิจัย ชั้นเรียนจะแบ่งออกเป็นกลุ่ม (กลุ่มละ 5 คน)
งานที่ได้รับมอบหมาย: สร้างกลุ่มตามการศึกษาเนื้อหาในตำราเรียน นอกจากนี้ นักเรียนยังจัดทำรายการคำถามควบคู่ไปกับการสร้างคลัสเตอร์ จากนั้นกลุ่มจะนำเสนองานและอภิปรายคำถามที่เกิดขึ้น (กิจกรรมทั้งหมดดำเนินการระหว่างนักเรียน ครูทำหน้าที่เป็นผู้ประสานงาน สมาชิกของกลุ่มอื่นสามารถตอบคำถามที่เกิดขึ้น โดยหันไปหาครูหากมีปัญหา)
คลัสเตอร์คือการจัดระเบียบกราฟิกของเนื้อหาที่แสดงฟิลด์ความหมายของแนวคิดเฉพาะ การจัดกลุ่มช่วยให้นักเรียนคิดได้อย่างอิสระและเปิดเผยเกี่ยวกับหัวข้อใดหัวข้อหนึ่ง นักเรียนเขียนแนวคิดหลักไว้ที่กึ่งกลางของแผ่นงานจากนั้นจึงวาดลูกศร - รังสีไปในทิศทางต่าง ๆ ซึ่งเชื่อมโยงคำนี้กับคำอื่น ๆ ซึ่งในทางกลับกันรังสีจะแยกออกไปมากขึ้นเรื่อย ๆ
เทคนิคการจัดกลุ่มมีความสะดวกในการใช้เป็นการประเมินระดับกลางของงานของนักเรียนและความเข้าใจในแนวคิดที่อภิปราย ตัวอย่างเช่น ก่อนที่จะมาทำความรู้จักกับนักแสดง Robot คุณสามารถขอให้เด็กๆ บรรยายถึงความเชื่อมโยงกับแนวคิดทั้งหมดที่เรียนมา โดยเริ่มจากคีย์เวิร์ด Algorithm (ขณะเดียวกันก็เข้าถึงคลัสเตอร์นี้ได้ตลอด หลักสูตรโดยเสริมด้วยส่วนประกอบใหม่)
รูปที่ 2 ตัวอย่างการใช้เทคนิค “คลัสเตอร์”
เกรด: 9
หัวข้อ: เทคโนโลยีสารสนเทศกับสังคม.
แผนกต้อนรับส่วนหน้า "ซิกแซก" การทำงานเป็นกลุ่ม.
ในขั้นตอนการค้นหาและวิจัย ชั้นเรียนจะแบ่งออกเป็นกลุ่ม (กลุ่มละ 4 คน)
ขั้นที่ 1 ตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 4 จะถูกกระจายภายในกลุ่ม
ขั้นที่ 2 นักเรียนจะนั่งที่โต๊ะตามจำนวนที่เลือก ศึกษาเนื้อหาในตำราเรียนเป็นกลุ่ม และจัดทำไดอะแกรมอ้างอิง:
รูปที่ 3 แผนผังกลุ่มนักเรียน
1 โต๊ะ . ยุคก่อนประวัติศาสตร์วิทยาการคอมพิวเตอร์
2 โต๊ะ . ประวัติความเป็นมาของตัวเลขและระบบจำนวน
3 โต๊ะ. ประวัติความเป็นมาของคอมพิวเตอร์
4 โต๊ะ . ประวัติซอฟต์แวร์และไอซีที
ด่าน 3 พวกเขากลับไปที่กลุ่มบ้าน ผลัดกันเล่าเนื้อหาใหม่ - การเรียนรู้ร่วมกัน
เกรด: 9
หัวข้อ: วิธีค้นหาบนอินเทอร์เน็ต
การรับ "โครงการวิจัย". งานส่วนบุคคล
ในขั้นตอนการไตร่ตรอง ครูเชิญชวนให้นักเรียนจดคำถามหรือหัวข้อที่พวกเขาต้องการทราบลงในสมุดบันทึก การบ้าน: ค้นหาคำตอบสำหรับคำถามของคุณโดยใช้อินเทอร์เน็ต วิเคราะห์ประสิทธิภาพของเสิร์ชเอ็นจิ้น (อย่างน้อยสามรายการ) อันไหนดีกว่าเป็นการส่วนตัว ระบุคำตอบของคุณทีละจุด:
1. คุณใช้เครื่องมือค้นหาใดบ่อยที่สุด? ทำไมคุณถึงชอบพวกเขา?
2. เขียนข้อดีและข้อเสียของเครื่องมือค้นหาที่เลือก
3. เครื่องมือค้นหาใดที่เลือกให้คำตอบที่ดีที่สุดสำหรับคำถามของคุณ? สรุปผลตามงานที่ทำ
"ระดมความคิด"
เมื่อทำงาน ให้ใส่ใจกับลำดับชั้นของคำถามที่มาพร้อมกับแต่ละขั้นตอนของการระดมความคิด:
ระดับ 1 - คุณรู้อะไร? ระดับ II - คุณเข้าใจสิ่งนี้ได้อย่างไร? (การประยุกต์ใช้ความรู้อื่นๆ การวิเคราะห์) ระดับ 3 - การประยุกต์ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์
นอกจากตัวอย่างการใช้เทคนิคการระดมความคิดที่รู้จักกันดีแล้ว เมื่อนักเรียนถูกขอให้ตอบคำถามในระดับต่างๆ อย่างสม่ำเสมอ
ตัวอย่างเช่น:
ระดับ 1 - ยกตัวอย่างนักแสดง ระดับ 2 – นักแสดงของคุณใช้อัลกอริธึมอะไร? มีความคล้ายคลึงและแตกต่างกันอย่างไร?
ระดับ 3 – เราต้องการนักแสดงหรือไม่?
หรือ:
ระดับ 1 – คุณพบอัลกอริธึมแบบวนรอบอะไรบ้างในแต่ละวัน ระดับ 2 – จำนวนการทำซ้ำในรอบของคุณทราบล่วงหน้าเสมอหรือไม่? ระดับ 3 – จะเกิดอะไรขึ้นถ้าวงจรหายไปจากชีวิตของเรา?
ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ สะดวกในการใช้วิธีนี้เพื่อแก้ไขปัญหาประเภทต่อไปนี้:
ต้อนรับ “ตะกร้า” ไอเดีย แนวคิด ชื่อ...
นี่เป็นเทคนิคในการจัดการงานเดี่ยวและงานกลุ่มของนักเรียนในช่วงเริ่มต้นของบทเรียนเมื่อมีการอัปเดตประสบการณ์และความรู้ที่มีอยู่ ช่วยให้คุณสามารถค้นหาทุกสิ่งที่นักเรียนรู้หรือคิดเกี่ยวกับหัวข้อที่กำลังสนทนาในบทเรียน คุณสามารถวาดไอคอนตะกร้าบนกระดานซึ่งโดยปกติแล้วจะมีทุกสิ่งที่นักเรียนทุกคนรู้ร่วมกันเกี่ยวกับหัวข้อที่กำลังศึกษา
บทเรียนมากมายในการเรียนรู้เนื้อหาใหม่เริ่มต้นด้วยเทคนิค "ตะกร้า" แนวคิดหลักของบทเรียนที่กำลังจะมาถึงจะแสดงบนกระดานหรือแสดงผ่านโปรเจ็กเตอร์ ตัวอย่างเช่น ในบทเรียนเกี่ยวกับการศึกษา "อัลกอริทึมเชิงเส้น" คุณสามารถขอให้นักเรียนแสดงความคิดเห็นว่าพวกเขาคิดว่าอัลกอริทึมใดที่สามารถเรียกว่าเชิงเส้นได้และยกตัวอย่าง ในระหว่างบทเรียน "วงจร" ขอให้นักเรียนเดาว่าวงจรคืออะไร และพวกเขาสามารถยกตัวอย่างการกระทำที่เป็นวงจรได้อย่างไรบ้าง
Inverted Logic Chains (เชื่อมโยงลำดับขององค์ประกอบข้อมูลในลำดับที่ต้องการ)
ฉันจะยกตัวอย่างการใช้เทคนิคนี้ในห้องเรียน
แบ่งออกเป็นกลุ่ม (สร้าง logograph—เลือกกลุ่มความคิด)
กลุ่ม เป็นองค์กรกราฟิกของเนื้อหาที่แสดงฟิลด์ความหมายของแนวคิดเฉพาะ คำว่าคลัสเตอร์ในการแปลหมายถึงกลุ่มดาว การจัดกลุ่มช่วยให้นักเรียนคิดได้อย่างอิสระและเปิดเผยเกี่ยวกับหัวข้อใดหัวข้อหนึ่ง นักเรียนเขียนแนวคิดหลักไว้ที่กึ่งกลางของแผ่นงานจากนั้นจึงวาดลูกศร - รังสีไปในทิศทางต่าง ๆ ซึ่งเชื่อมโยงคำนี้กับคำอื่น ๆ ซึ่งในทางกลับกันรังสีจะแยกออกไปมากขึ้นเรื่อย ๆ
เทคนิคการจัดกลุ่มมีความสะดวกในการใช้เป็นการประเมินระดับกลางของงานของนักเรียนและความเข้าใจในแนวคิดที่อภิปราย ตัวอย่างเช่น ก่อนที่จะมาทำความรู้จักกับนักแสดง Robot คุณสามารถขอให้เด็กๆ บรรยายถึงความเชื่อมโยงกับแนวคิดทั้งหมดที่เรียนมา โดยเริ่มจากคีย์เวิร์ด Algorithm (ขณะเดียวกันก็เข้าถึงคลัสเตอร์นี้ได้ตลอด หลักสูตรโดยเสริมด้วยส่วนประกอบใหม่) ฉันจะยกตัวอย่างกลุ่มต่างๆ ที่สร้างขึ้นโดยนักเรียนขณะเรียนหลักสูตรนี้
เทคนิค “หมายเหตุในระยะขอบ” (แทรก) (“v” - ฉันคิดอย่างนั้น, “+” - ข้อมูลใหม่, “+!” - ข้อมูลที่มีค่ามาก, “-” - มันแตกต่างสำหรับฉัน, “?” - ไม่มาก ชัดเจน ฉันแปลกใจ)
เทคนิคนี้ต้องการให้นักเรียนไม่อ่านหนังสือตามปกติ แต่ตั้งใจและตั้งใจ คุณไม่จำเป็นต้องอ่านเท่านั้น แต่ต้องอ่านข้อความเพื่อตรวจสอบความเข้าใจของคุณเองในกระบวนการอ่านข้อความหรือรับรู้ข้อมูลอื่น ๆ ในทางปฏิบัติ นักเรียนเพียงแต่ข้ามสิ่งที่พวกเขาไม่เข้าใจไป และในกรณีนี้ เครื่องหมาย "คำถาม" กำหนดให้พวกเขาต้องตั้งใจและสังเกตสิ่งที่ไม่ชัดเจน การใช้ป้ายกำกับช่วยให้คุณสามารถเชื่อมโยงข้อมูลใหม่กับแนวคิดที่มีอยู่ได้
เทคนิคที่สะดวกมากเมื่อจำเป็นต้องครอบคลุมเนื้อหาจำนวนมากในบทเรียน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีลักษณะเป็นทฤษฎี เนื่องจากนักเรียนทำงานกับสมุดงาน จึงทำได้ค่อนข้างง่าย เทคนิคนี้จะทำงานได้ดีเป็นพิเศษในบทเรียนเกี่ยวกับการศึกษาหัวข้อต่างๆ เช่น อัลกอริทึมเสริม เงื่อนไขในภาษาหุ่นยนต์ ตัวแปร การป้อนข้อมูล และผลลัพธ์
แผนกต้อนรับ "คิวบ์"
ในวิทยาการคอมพิวเตอร์ ปัญหามากมายมีวิธีแก้ไขหลายประการ และการเลือกวิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสมที่สุดจะขึ้นอยู่กับเกณฑ์ที่เราใช้ในการแก้ไขปัญหา
ลองจินตนาการว่าลูกบาศก์เป็นเงื่อนไขหนึ่งของปัญหา และใบหน้าของลูกบาศก์เป็นวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้ เทคนิคนี้สามารถนำไปใช้ได้ทั้งแบบเดี่ยวและแบบกลุ่ม
คุณสามารถดูตัวอย่างงานดังกล่าวได้ด้านล่าง:
Sinkwine เป็นวิธีการไตร่ตรองอย่างสร้างสรรค์ - "บทกวี" ที่เขียนตามกฎเกณฑ์บางประการ
การทำความคุ้นเคยกับ syncwine ดำเนินการตามขั้นตอนต่อไปนี้:
1. อธิบายกฎการเขียนซิงก์ไวน์
2. มีการแสดง syncwines หลายอันเป็นตัวอย่าง
3. ตั้งค่าธีมของซิงก์ไวน์แล้ว
4. เวลาสำหรับงานประเภทนี้ได้รับการแก้ไขแล้ว
5. ตัวเลือกสำหรับ syncwines จะได้ยินตามคำขอของนักเรียน
ครู
เต็มไปด้วยอารมณ์เปิดกว้าง
รัก ตามหา คิดถึง
ไอเดียมากมาย-เวลาน้อย
อาชีพ
หรือ:
ครู
จุกจิก, มีเสียงดัง
อธิบายอธิบายรอ
เมื่อไหร่ความทรมานนี้จะจบลง?
ผู้ชายที่น่าสงสาร
Synquains มีประโยชน์สำหรับนักเรียนในฐานะเครื่องมือในการสังเคราะห์ข้อมูลที่ซับซ้อน สำหรับครู - เป็นภาพรวมของการประเมินความรู้แนวความคิดและคำศัพท์ของนักเรียน Cinquain - สรุปข้อมูล แสดงออกถึงความคิด ความรู้สึก และการรับรู้ที่ซับซ้อนด้วยคำพูดเพียงไม่กี่คำ
คุณสามารถใช้ syncwines เมื่อเรียนวิชาใดก็ได้
การใช้ syncwines เป็นไปได้ในแทบทุกบทเรียน ทั้งในตอนเริ่มต้น เป็นการไตร่ตรองเบื้องต้น และเป็นการสรุปบทเรียน
ฉันจะยกตัวอย่าง syncwines หลายตัวอย่างที่นักเรียนเขียนขณะเรียนวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
วงจร
ซับซ้อนแตกต่าง
ทำซ้ำ ทำงาน วนซ้ำ
คุณไม่สามารถปอกมันฝรั่งโดยไม่มีวงจรได้
สำคัญ
หรือ:
ส้อม
เต็มสั้นลง
เสนอ เลือก ตัดสินใจ
คุณต้องเลือกเส้นทางที่ถูกต้อง
ปัญหา
เทคนิคการเขียนเรียงความ
ความหมายของเทคนิคนี้สามารถแสดงออกมาเป็นคำต่อไปนี้: “ฉันเขียนเพื่อให้เข้าใจสิ่งที่ฉันคิด” นี่เป็นจดหมายฟรีในหัวข้อที่กำหนด โดยให้ความสำคัญกับความเป็นอิสระ การแสดงความเป็นปัจเจกบุคคล การอภิปราย ความคิดริเริ่มในการแก้ปัญหา และการโต้แย้ง โดยปกติแล้วเรียงความจะเขียนโดยตรงในชั้นเรียนหลังจากอภิปรายปัญหาและใช้เวลาไม่เกิน 5 นาที ในบทเรียนที่อยู่ในกรอบของโปรแกรมนี้ เทคนิคนี้สะดวกในการใช้งานในแง่ของการไตร่ตรองขั้นสุดท้าย เมื่อมีการหารือหัวข้อการศึกษาที่สำคัญหรือปัญหาร้ายแรงได้รับการแก้ไข เป็นทางเลือกเมื่อมีเวลาไม่เพียงพอสำหรับการไตร่ตรองด้วยวาจาที่ ในตอนท้ายของบทเรียนชั่วโมงทำงาน .
มีเทคนิคมากมายในการพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการนำไปใช้ในห้องเรียนก็ไม่จำกัดเช่นกัน บทเรียนที่ใช้เทคนิคดังกล่าวทำให้ชั้นเรียนสนุกสนานและมีประสิทธิผลมากขึ้น และยังช่วยให้ครูเห็นภาพกว้างๆ เกี่ยวกับระดับการรับรู้และความเข้าใจของนักเรียนในเนื้อหาที่กำลังศึกษา
ทรัพยากรทางการศึกษาแบบดิจิทัลช่วยเสริมเทคโนโลยีแบบดั้งเดิมในการสอนวิชาต่างๆ ในโรงเรียนหรือแต่ละหัวข้อและหัวข้อต่างๆ ประกอบด้วยข้อมูลการศึกษาที่มีโครงสร้างชัดเจนในรูปแบบข้อความ รูปภาพจำนวนมาก ในรูปแบบไดอะแกรม ภาพวาด ตาราง คลิปวิดีโอ พร้อมภาพเคลื่อนไหวและเสียงประกอบ
ปัจจุบันการนำ ICT ไปใช้ในด้านต่อไปนี้:
- 1. การสร้างบทเรียนโดยใช้ซอฟต์แวร์เครื่องมือมัลติมีเดีย:
โปรแกรมการฝึกอบรมและการนำเสนอ หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ วีดิทัศน์ - 2. การดำเนินการควบคุมอัตโนมัติ:ใช้การทดสอบสำเร็จรูป สร้างการทดสอบของคุณเองโดยใช้เชลล์ทดสอบ
- 3. จัดและจัดเวิร์คช็อปห้องปฏิบัติการเสมือนจริง
โมเดล - 4. การประมวลผลผลการทดลอง
- 5.การพัฒนาเครื่องมือซอฟต์แวร์เชิงระเบียบวิธี
- 6.
การใช้ทรัพยากรอินเทอร์เน็ต
7. เทคโนโลยีการสื่อสาร:โอลิมปิกทางไกล การเรียนทางไกล สมาคมระเบียบวิธีเครือข่าย - ความแตกต่างในระดับความรู้และทักษะของเด็กนักเรียนในด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
- ค้นหาโอกาสในการตระหนักถึงความต้องการของนักเรียนที่สนใจผ่านการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศที่หลากหลาย
- โครงการมัลติมีเดีย "ก้นทะเล" (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ผู้ได้รับรางวัลเทศกาลภาพวาดและการนำเสนอในเมือง)
- งานรวมคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ "การวาดภาพบนระนาบพิกัด" (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 อันดับที่ 3 - โรงยิม NPK อันดับที่ 2 - เมือง NPK)
- งานรวมคณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์ “การใช้ Visual Basic ในการแก้สมการที่ไม่แน่นอน” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 อันดับที่ 1 – โรงยิม NPK อันดับที่ 1 – Dubna University NPK)
- โครงการโปรแกรม“ หากคุณไม่มี VB อยู่ในมือ” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 อันดับที่ 1 - โรงยิม NPK อันดับที่ 1 - เมือง NPK อันดับที่ 3 - การประชุมนานาชาติใน Serpukhov อันดับที่ 3 - "ก้าวสู่อนาคต" มอสโก) ;
- การสร้างเว็บไซต์ “Human Anatomy” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 11 อันดับที่ 2 - โรงยิม NPK อันดับที่ 2 - เมือง NPK)
- คณิตศาสตร์: การแก้ปัญหาโดยใช้วิธีพิกัด - เกรด 5, 6, การสร้างกราฟและไดอะแกรมใน ET Excel - เกรด 9; การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ในสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม Pascal, Visual Basic – เกรด 9, 10;
- เศรษฐศาสตร์ (การแก้ปัญหาเศรษฐกิจง่ายๆ โดยใช้ Excel และสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม Visual Basic) - เกรด 9-10
- ใช้งานได้กับเด็กผู้ชาย: สร้างแผนผังชั้นในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint - ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 การสร้างภาพวาดในโปรแกรมแก้ไขเวกเตอร์ Compass - ชั้นประถมศึกษาปีที่ 7;
- ภูมิศาสตร์: การสร้างงานนำเสนอเกรด 7
- Selevko G.K. เทคโนโลยีการสอนโดยใช้ข้อมูลและวิธีการสื่อสาร - อ.: สถาบันวิจัยเทคโนโลยีโรงเรียน, 2548
- เซเลฟโก้ จี.เค. เทคโนโลยีการศึกษาที่ทันสมัย อ.: การศึกษา, 2549.
- การสอน หลักสูตรใหม่: หนังสือเรียนสำหรับนักเรียน เท้า. มหาวิทยาลัยใน 2 เล่ม / เอ็ด. ไอ.พี. พอดลาซี - ฮิวแมนิต.ผับ ศูนย์วลาโดส, 2000.
- การก่อตัวของรากฐานของโลกทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ ในกรณีนี้การก่อตัวของแนวคิดเกี่ยวกับข้อมูล (กระบวนการข้อมูล) เป็นหนึ่งในสามแนวคิดพื้นฐาน: สสารพลังงานข้อมูลบนพื้นฐานของการสร้างภาพทางวิทยาศาสตร์สมัยใหม่ของโลก
- การพัฒนาทฤษฎีความคิดสร้างสรรค์ตลอดจนการก่อตัวของการคิดแบบใหม่ที่เรียกว่าการคิดเชิงปฏิบัติ (แบบสะท้อนกลับ) มุ่งเป้าไปที่การเลือกวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด
- ภาพเป็นรูปเป็นร่าง (เป็นรูปเป็นร่างโดยเฉพาะ)
- มองเห็นได้ - มีประสิทธิภาพ (มีผลเฉพาะ)
- นามธรรม (วาจา-ตรรกะ)
- ตามทฤษฎี
- ใช้ได้จริง.
- วิเคราะห์ (ตรรกะ)
- ใช้งานง่าย
- การสืบพันธุ์ (การสืบพันธุ์)
- มีประสิทธิผล (สร้างสรรค์)
- การพัฒนาการคิดทุกประเภทและในเวลาเดียวกันก็กระตุ้นกระบวนการพัฒนาจากประเภทหนึ่งไปอีกประเภทหนึ่ง
- การก่อตัวและการปรับปรุงการดำเนินงานทางจิต
- การพัฒนาทักษะ:
- เน้นคุณสมบัติที่สำคัญของวัตถุและสรุปจากคุณสมบัติที่ไม่จำเป็น
- ค้นหาความเชื่อมโยงและความสัมพันธ์หลักระหว่างวัตถุกับปรากฏการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริง
- หาข้อสรุปที่ถูกต้องจากข้อเท็จจริงและตรวจสอบ
- พิสูจน์ความจริงของการตัดสินและหักล้างข้อสรุปที่เป็นเท็จ
- เปิดเผยสาระสำคัญของรูปแบบหลักของการอนุมานที่ถูกต้อง (การอุปนัย การนิรนัย และการเปรียบเทียบ)
- แสดงความคิดของตนให้ชัดเจน สม่ำเสมอ สม่ำเสมอ และสมเหตุสมผล
- การพัฒนาความสามารถในการถ่ายทอดการดำเนินงานและเทคนิคการคิดจากความรู้ด้านหนึ่งไปยังอีกด้านหนึ่ง พยากรณ์การพัฒนาปรากฏการณ์และความสามารถในการสรุปผล
- การพัฒนาทักษะในการประยุกต์ใช้กฎหมายและข้อกำหนดของตรรกะที่เป็นทางการและวิภาษวิธีในกิจกรรมการเรียนรู้ทางการศึกษาและนอกหลักสูตรของนักเรียน
- มีการพัฒนาตำแหน่งชีวิตที่กระตือรือร้น
- ทัศนคติต่อการเลือกอาชีพในอนาคตมีสติมากขึ้น
- ความจำเป็นในการควบคุมตนเองและความนับถือตนเองเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
- ความนับถือตนเองและการตระหนักรู้ในตนเองชัดเจนยิ่งขึ้น
- การคิดกลายเป็นนามธรรม ลึกซึ้ง และหลากหลายมากขึ้น
- มีความจำเป็นสำหรับกิจกรรมทางปัญญา
- การดำเนินการทางจิตใดที่จะ "ได้ผล" เมื่อทำการแก้ไข
- การกำหนดปัญหาจะช่วยกระตุ้นการคิดของนักเรียนหรือไม่
- เกณฑ์ในการพัฒนาความคิดใดที่สามารถนำไปใช้ในการแก้ปัญหานี้ได้
- อ่านปัญหา คุณคิดว่าการแก้ปัญหาจะมีกี่ขั้นตอน?
- สาระสำคัญของแนวคิดทางคณิตศาสตร์เรื่อง "ความหลากหลาย" คืออะไร?
- ตามกฎและกฎทางคณิตศาสตร์ใดที่เราได้ข้อสรุปเกี่ยวกับการคูณของตัวเลข
- พัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์ประสิทธิภาพเพื่อสร้างข้อมูลและแบบจำลองเชิงตรรกะ
- สอนการใช้โครงสร้างอัลกอริทึมพื้นฐานเพื่อสร้างอัลกอริทึม (เพื่อพัฒนาการคิดอัลกอริทึม)
- พัฒนาความสามารถในการสร้างการเชื่อมโยงเชิงตรรกะ (เหตุและผล) ระหว่างแนวคิดแต่ละอย่าง
- พัฒนาทักษะทางปัญญาและการพูดของนักเรียน
- แซก เอ.วี. จะกำหนดระดับความคิดของเด็กนักเรียนได้อย่างไร
- โซรินา แอล.ยา. รากฐานการสอนสำหรับการสร้างระบบความรู้สำหรับนักเรียนมัธยมปลาย ม., 1978.
- อิวาโนวา แอล.เอ. การเปิดใช้งานกิจกรรมการรับรู้ของนักเรียนเมื่อเรียนวิชาฟิสิกส์ อ.: การศึกษา, 2526.
- Levchenko I.V. , Ph.D. เท้า. วิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยการสอนเมืองมอสโก // สารสนเทศและการศึกษาหมายเลข 5'2546 หน้า 44-49
- Ledenev V.S., Nikandrov N.D., Lazutova M.N. มาตรฐานการศึกษาสำหรับโรงเรียนในรัสเซีย อ.: โพร, 1998.
- Lyskova V.Yu., Rakitina E.A. การประยุกต์โครงร่างแนวคิดเชิงตรรกะในรายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์
- พาฟโลวา เอ็น.เอ็น. ปัญหาลอจิก วิทยาการคอมพิวเตอร์และการศึกษา ครั้งที่ 1, 2542.
- Platonov K.K., Golubev G.G. จิตวิทยา. อ.: การศึกษา, 2516.
- โปนามาเรวา อี.เอ. รูปแบบพื้นฐานของการพัฒนาความคิด วิทยาการคอมพิวเตอร์และการศึกษา ฉบับที่ 8, 2542.
- Pospelov N.N., Pospelov I.N. การก่อตัวของปฏิบัติการทางจิตในเด็กนักเรียน อ.: การศึกษา, 2532.
- ซัมโวลนิโควา แอล.อี. ซอฟต์แวร์และสื่อระเบียบวิธี: วิทยาการคอมพิวเตอร์ เกรด 1-11
- สโตยาเรนโก แอล.ดี. พื้นฐานของจิตวิทยา ฉบับที่ 3. ม., 1999.
วัสดุระเบียบวิธี คอลเลกชันเฉพาะเรื่อง ซอฟต์แวร์เพื่อสนับสนุนกิจกรรมการศึกษาและจัดระเบียบกระบวนการศึกษา
LearningApps.org เป็นแอปพลิเคชัน Web 2.0 เพื่อรองรับการเรียนรู้และการสอนผ่านโมดูลแบบโต้ตอบ โมดูลที่มีอยู่สามารถรวมเข้ากับเนื้อหาการฝึกอบรมได้โดยตรง และสามารถแก้ไขหรือสร้างขึ้นได้ทันที เป้าหมายคือการรวบรวมบล็อกแบบโต้ตอบและเผยแพร่ต่อสาธารณะ การบล็อกดังกล่าว (ที่เรียกว่าแอปพลิเคชันหรือแบบฝึกหัด) จะไม่รวมอยู่ในโปรแกรมหรือสถานการณ์เฉพาะใดๆ ด้วยเหตุผลนี้ พวกเขามีคุณค่าในตัวเอง กล่าวคือ การโต้ตอบ
เว็บไซต์ http://standart.edu.ru )
การใช้ COR ในบทเรียนสามารถทำได้หลายรูปแบบ:
โต้ตอบ (โต้ตอบ) – ข้อความทางเลือก (จากการให้ข้อมูลไปจนถึงการดำเนินการ) ของแต่ละฝ่าย นอกจากนี้แต่ละข้อความยังคำนึงถึงทั้งข้อความในอดีตและข้อความของอีกฝ่ายด้วย
มัลติมีเดีย - การนำเสนอทรัพยากรและกระบวนการที่ไม่ได้ใช้คำอธิบายข้อความแบบดั้งเดิม แต่ด้วยความช่วยเหลือของภาพถ่าย วิดีโอ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง
การสร้างแบบจำลอง - การสร้างแบบจำลองทรัพยากรและกระบวนการจริงเพื่อวัตถุประสงค์ในการศึกษา
ความสามารถในการสื่อสาร - ความสามารถในการสื่อสารโดยตรงให้ข้อมูลทันทีควบคุมสถานะของกระบวนการ
ผลผลิตคือการทำงานอัตโนมัติที่ไม่สร้างสรรค์และเป็นกิจวัตรซึ่งต้องใช้ความพยายามและเวลาของมนุษย์เป็นอย่างมาก ค้นหาข้อมูลอย่างรวดเร็วโดยใช้คำสำคัญในฐานข้อมูล การเข้าถึงข้อมูลอ้างอิงเฉพาะและการเผยแพร่ข้อมูล
ขั้นตอนการพัฒนาระดับมัธยมศึกษาในปัจจุบันมีลักษณะเฉพาะคือการค้นหาสิ่งใหม่ ๆ ทั้งในเชิงทฤษฎีและปฏิบัติอย่างเข้มข้น กระบวนการนี้เกิดจากความขัดแย้งหลายประการ สาเหตุหลักคือความไม่สอดคล้องกันของวิธีการและรูปแบบการสอนแบบเดิมๆ และการอบรมเลี้ยงดูกับแนวโน้มใหม่ในการพัฒนาระบบการศึกษา สภาพเศรษฐกิจและสังคมในปัจจุบันของการพัฒนาสังคม ซึ่งก่อให้เกิดกระบวนการนวัตกรรมที่เป็นรูปธรรมหลายประการ ระเบียบทางสังคมของสังคมที่เกี่ยวข้องกับโรงเรียนมัธยมมีการเปลี่ยนแปลง: โรงเรียนควรมีส่วนในการพัฒนาบุคคลที่มีความสามารถในความคิดสร้างสรรค์ มีสติ กำหนดกิจกรรมของตนเองอย่างอิสระ และควบคุมตนเองซึ่งทำให้บรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้
รูปแบบการสอนหลักขององค์กรในโรงเรียนมัธยมศึกษาคือบทเรียน แต่ในกระบวนการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์คุณอาจประสบปัญหาต่อไปนี้ซึ่งแก้ไขได้ยากด้วยวิธีการสอนแบบเดิมๆ ดังนี้
ดังนั้น บทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์จึงไม่ควรเป็นเพียงบทเรียน แต่เป็น "บทเรียนที่ไม่ธรรมดา" (บทเรียนที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมคือเซสชันการฝึกอบรมแบบกะทันหันซึ่งมีโครงสร้างที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมและไม่ได้กำหนดไว้ I.P. Podlasy)
ตัวอย่างเช่น, บทเรียน - เกม
ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 “การเดินทางสู่ดาวเคราะห์ Compik” (หัวข้อ “โครงสร้างคอมพิวเตอร์”) ในระหว่างบทเรียน เด็กๆ จะต้องต่อปริศนา (ตัดภาพด้วยคอมพิวเตอร์ที่วาดออกมา) ประกอบโดมิโน และไขปริศนา
บทเรียน - เกม
ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 "นักแสดง" นักเรียนทำงานร่วมกับนักแสดงอย่างสนุกสนาน โดยขอให้เขาออกคำสั่งว่าเขาต้องทำให้สำเร็จและบรรลุเป้าหมาย
บทเรียน - การวิจัย ในเกรด 7 (คณิตศาสตร์) และเกรด 8 "บรรณาธิการกราฟิก" นักเรียนจะถูกขอให้สร้างภาพวาดในโปรแกรมแก้ไขเวกเตอร์และแรสเตอร์ และดำเนินการหลายอย่าง หลังจากนั้นให้กรอกตารางการสังเกตของพวกเขา
บทเรียน - การวิจัย ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 7 “การบันทึกภาพในรูปแบบกราฟิกต่าง ๆ โดยใช้โปรแกรมแก้ไขแรสเตอร์” นักเรียนจะถูกขอให้สร้างภาพวาดในโปรแกรมแก้ไขแรสเตอร์และบันทึกโดยใช้ส่วนขยายต่างๆ ดูว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงไป และจดสิ่งที่ค้นพบลงในกระดาษ
บทเรียน - การสนทนา
ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 "การเข้ารหัสข้อมูล" "รูปแบบข้อมูลที่เป็นภาพ" ในบทเรียนเหล่านี้ มีบทสนทนาระหว่างครูและนักเรียน ซึ่งช่วยให้นักเรียนสามารถมีส่วนร่วมในบทเรียนได้อย่างเต็มที่
บทเรียน - การบรรยาย
ใช้ในโรงเรียนมัธยมเกรด 9-11 ตัวอย่างเช่น “เครือข่ายคอมพิวเตอร์” อ่านเนื้อหาทางทฤษฎีแล้วนำไปประยุกต์และรวบรวมในทางปฏิบัติ
บทเรียน - ทดสอบ
ในครั้งที่ 5 “ข้อมูล. รูปแบบการนำเสนอข้อมูล” ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 – “การเข้ารหัสข้อมูล” ชั้นประถมศึกษาปีที่ 7 – “ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์” บทเรียนเหล่านี้เป็นบทเรียน - การทดสอบเนื้อหาที่เรียนก่อนหน้านี้
วิธีที่มีประสิทธิภาพสูงสุดสำหรับบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์คือสื่อช่วยด้านภาพ: การนำเสนอบทเรียน การ์ด โปสเตอร์ และวิดีโอ
การเรียนในชั้นเรียนเดียวกัน โดยใช้โปรแกรมเดียวกัน และใช้ตำราเรียนเดียวกัน นักเรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาในรูปแบบต่างๆ ได้ ขึ้นอยู่กับความรู้และทักษะที่นักเรียนมาเรียน ความกระตือรือร้นและความสนใจในเนื้อหา และความสามารถทางจิตวิทยา (ความเพียร ความเอาใจใส่ ความสามารถในการเพ้อฝัน ฯลฯ) ของเด็ก ๆ ดังนั้นในห้องเรียนจึงจำเป็นต้องใช้แนวทางที่แตกต่างในการสอนและประเมินนักเรียน
ตัวอย่างเช่น นักเรียนเกรด 9-11 จะได้รับรายการงาน (Visual Basic, Pascal, Excel) และนักเรียนแต่ละคนทำงานให้เสร็จตามจังหวะที่เหมาะสม โดยไม่ทำให้นักเรียนคนอื่นในชั้นเรียนล่าช้า หรือ ตัวอย่างเช่น นักเรียน ในเกรด 5-6 จะมีการมอบหมายงานหลายระดับ
วิธีการต่อไปนี้ช่วยติดตามระดับความรู้ของนักเรียน: การสังเกตงานในชั้นเรียน การควบคุมการพูด การทดสอบข้อเขียนของเนื้อหาทางทฤษฎี งานภาคปฏิบัติ การทดสอบการสอน
ฉันอยากจะกล่าวถึงวิธีการบางอย่างเพื่อส่งเสริมให้นักเรียนได้รับความรู้ใหม่และการศึกษาด้วยตนเอง
การประชุมเชิงปฏิบัติการ
- นี่เป็นงานทั่วไปสำหรับนักเรียนทุกคนในชั้นเรียน โดยทำโดยใช้คอมพิวเตอร์ การเตรียมการสำหรับการประชุมเชิงปฏิบัติการและการนำไปปฏิบัติเกิดขึ้นในบทเรียนเดียว เมื่อจบบทเรียนจะมีการให้คะแนน วัตถุประสงค์ของงานดังกล่าวคือเพื่อทดสอบทักษะการปฏิบัติ ความสามารถ และความสามารถในการนำความรู้ไปใช้ในการแก้ปัญหาเฉพาะของนักเรียน นักเรียนจะได้รับมอบหมายงานภาคปฏิบัติขณะศึกษาเนื้อหา การทำงานคอมพิวเตอร์อย่างเป็นระบบระหว่างเรียนวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ถือเป็นปัจจัยสำคัญในการพัฒนาทักษะการควบคุมตนเองในเด็กเพราะว่า เมื่อทำการดีบักโปรแกรมและงานอื่นๆ คอมพิวเตอร์จะบันทึกข้อผิดพลาดของนักเรียนทั้งหมดโดยอัตโนมัติ
ตัวอย่างเช่น คุณต้องใช้ ET Excel เพื่อสร้างกราฟของฟังก์ชัน y=ax2+bx+c จากหลักสูตรคณิตศาสตร์ นักเรียนรู้ว่ากราฟของฟังก์ชันเป็นพาราโบลา ดังนั้น เมื่อเขียนโปรแกรมใน Excel เราจะต้องได้พาราโบลาด้วย ไม่เช่นนั้นโปรแกรมจะเกิดข้อผิดพลาด
การปฏิบัติงานส่วนบุคคล
- มินิโปรเจ็กต์
เนื้อหาและขอบเขตของหลักสูตร “สารสนเทศและไอซีที” ตั้งอยู่บนพื้นฐานของการสร้างองค์ความรู้ด้านสารสนเทศและมุ่งเป้าไปที่การพัฒนาความคิดริเริ่ม ความคิดสร้างสรรค์ และความสามารถในการประยุกต์แนวทางการวิจัยในการแก้ปัญหาประเภทต่างๆ โดยนักเรียนทุกคน และนี่คือการเรียนรู้ที่เน้นโครงงานพร้อมวิธีสอนการวิจัย
พื้นฐานสำหรับกิจกรรมโครงงาน (การวิจัย) ของนักเรียนมีอยู่แล้วในโรงเรียนมัธยมศึกษา ในระดับกลาง การแนะนำกิจกรรมโครงการจะดำเนินการผ่านการดำเนินงานสร้างสรรค์โดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ (Word, Excel, Power Point) ตลอดจนการเตรียมรายงานและบทคัดย่อในหัวข้อที่กำลังศึกษา
ความสำคัญเชิงปฏิบัติของกิจกรรมโครงการยังอยู่ที่การพัฒนาความสามารถในการนำเสนอผลงานของตนเองในการประชุมของโรงเรียน ในเมือง ฯลฯ ระดับ ดังนั้นขั้นตอนที่จำเป็นในการดำเนินโครงการคือการป้องกันและการอภิปรายร่วมกัน เด็กๆ พัฒนาทักษะในการสื่อสาร พวกเขาสนใจที่จะเห็นผลงานของคนอื่น
ตัวอย่างเช่น โครงการของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่อง การสร้างการ์ตูน โดยใช้ความสามารถของโปรแกรม Power Point และโปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint
โปรเจ็กต์โดยนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 8B ที่ใช้ Power Point ได้สร้างเกมที่ชวนให้นึกถึงเกมทีวีเรื่อง Who Wants to Be a Millionaire?
ในปัจจุบัน เทคโนโลยีการเรียนรู้ตามปัญหาก็มีความสำคัญอย่างยิ่งในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์เช่นกัน
สถานการณ์ปัญหาเป็นแรงจูงใจประเภทหนึ่งสำหรับกระบวนการศึกษา โดยจะกระตุ้นกิจกรรมการรับรู้ของนักเรียนและประกอบด้วยการค้นหาและการแก้ปัญหาที่จำเป็นต้องปรับปรุงความรู้ การวิเคราะห์ และการคิดเชิงตรรกะ สถานการณ์ที่เป็นปัญหาสามารถสร้างขึ้นได้ในทุกขั้นตอนของการเรียนรู้: ระหว่างการอธิบาย การเสริมกำลัง และการควบคุม
เทคนิคระเบียบวิธีอย่างหนึ่งในการสร้างสถานการณ์ปัญหาคือการที่ครูตั้งคำถามเฉพาะเจาะจงเพื่อกระตุ้นให้นักเรียนทำการเปรียบเทียบ สรุป สรุปจากสถานการณ์ และเปรียบเทียบข้อเท็จจริง
ตัวอย่างเช่นการนำเทคนิคนี้ไปใช้ในบทเรียนเชิงปฏิบัติเกี่ยวกับการแก้ปัญหาโดยใช้ฐานข้อมูลในโปรแกรม Access (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9)
ในตอนต้นของบทเรียน มีการนำเสนอสถานการณ์ต่อไปนี้: “คุณมาถึงเมืองต่างประเทศแล้ว คุณไม่สามารถเข้าไปในโรงแรมได้ แต่เพื่อนของคุณอาศัยอยู่ในเมืองนี้ คุณทราบนามสกุล ชื่อ นามสกุล และปีเกิดของเขา หากต้องการทราบที่อยู่ คุณต้องไปที่โต๊ะข้อมูลซึ่งมีไดเรกทอรีที่มีข้อมูลเกี่ยวกับผู้อยู่อาศัยทั้งหมดในเมือง”
คำถาม: คุณคิดว่ามีข้อมูลใดบ้างที่รวมอยู่ในไดเร็กทอรีนี้
คำตอบ: นามสกุล, ชื่อย่อของบุคคล, ปีเกิด, ที่อยู่
ความสนใจของนักเรียนอยู่ที่ข้อเท็จจริงที่ว่าหากผู้อยู่อาศัยในเมืองหนึ่งมีชื่อย่อเหมือนกันและเกิดในปีเดียวกัน คอมพิวเตอร์จะรายงานที่อยู่ของทุกคน
คำถาม: สถานะของปัญหาจะเป็นอย่างไร?
นักเรียนเขียนปัญหาและจดเงื่อนไขไว้ด้วยความช่วยเหลือจากครู: “ ไดเรกทอรีของข้อมูลเกี่ยวกับผู้อยู่อาศัยในเมืองมีลักษณะดังนี้: นามสกุล, ชื่อย่อ, ปีเกิด, ที่อยู่ รวบรวมฐานข้อมูล สร้างแบบสอบถามเพื่อค้นหาที่อยู่ของบุคคลที่ต้องการ หากทราบนามสกุล ชื่อย่อ และปีเกิดของเขา”
การเรียนรู้จากปัญหามักใช้ในบทเรียนการเขียนโปรแกรม (เกรด 8-11) ขอให้นักเรียนเขียนโปรแกรมแก้โจทย์คณิต เศรษฐศาสตร์ ฯลฯ งานต่างๆ แต่สำหรับสิ่งนี้ พวกเขาจำเป็นต้องจำสูตร ตัวดำเนินการภาษา จัดเรียงตามลำดับ เขียนโปรแกรมบนคอมพิวเตอร์ ทดสอบโดยใช้ตัวอย่างของโซลูชันเฉพาะ และครูจะติดตามกระบวนการทั้งหมดนี้ โดยถามคำถามชี้แนะและชี้แนะนักเรียนไปในทิศทางที่ถูกต้อง
ไม่เพียงแต่บทเรียนเท่านั้นที่สามารถปรับปรุงคุณภาพการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์ได้ แต่ยังรวมถึงกิจกรรมนอกหลักสูตรและวิชาเลือกด้วย ตัวอย่างเช่น วิชาเลือก “การออกแบบคอมพิวเตอร์” (การสร้างเว็บไซต์ด้วย HTML) – ชั้นประถมศึกษาปีที่ 11 “การทำงานในโปรแกรมแก้ไขข้อความ Word” – ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 “การสร้างงานนำเสนอ” พาวเวอร์พอยต์" - ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-7
นักเรียนแต่ละคนที่เข้าร่วมกิจกรรมนอกหลักสูตรจะเตรียมโครงงาน (งานวิจัย) ในหัวข้อที่เขาเลือก ตัวอย่างเช่น นี่คือหัวข้อบางส่วน: (ดูภาพประกอบ)
หัวข้องานสร้างสรรค์ไม่เพียงครอบคลุมเฉพาะสาขาวิชา “สารสนเทศและไอซีที” เท่านั้น นักเรียนนำเสนอผลงานที่ประสบความสำเร็จสูงสุดในโรงยิม เมือง ฯลฯ การแข่งขันการประชุม ตัวอย่างเช่นบางส่วน:
คุณภาพของบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์สามารถปรับปรุงได้ผ่านการเชื่อมโยงแบบสหวิทยาการ เช่นกับบทเรียน
ความสัมพันธ์นี้ช่วยให้นักเรียนเห็นความสำคัญของบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์และขอบเขตการประยุกต์ใช้ในชีวิตของโปรแกรมที่กำลังศึกษาได้อย่างชัดเจน
เมื่อเด็กๆ มาเรียนวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ เขาใฝ่ฝันที่จะเรียนรู้วิธีการทำงานกับคอมพิวเตอร์ก่อน นักวิทยาศาสตร์ได้พิสูจน์แล้วว่านักเรียนส่วนใหญ่ไม่สามารถเชี่ยวชาญส่วนการเขียนโปรแกรมได้สำเร็จ และไม่ใช่ทุกคนจะกลายเป็นโปรแกรมเมอร์ แต่ในโลกสมัยใหม่ ทุกคนควรกลายเป็นผู้ใช้ที่มีประสบการณ์สำหรับกิจกรรมทางวิชาชีพในอนาคต และหน้าที่ของครูคือช่วยเขาในเรื่องนี้
ปัจจุบันมีสภาพแวดล้อมซอฟต์แวร์จำนวนมากที่ช่วยให้นักเรียนค้นพบวิธีการใหม่ๆ ในการแสดงออก การนำไปใช้ และการสื่อสาร
วรรณกรรม:
อาชีพสมัยใหม่ที่เปิดสอนให้กับผู้สำเร็จการศึกษาจากสถาบันการศึกษากำลังมีความเข้มข้นทางสติปัญญามากขึ้นเรื่อยๆ
เทคโนโลยีสารสนเทศซึ่งมีความต้องการความฉลาดของคนงานสูง ครองตำแหน่งผู้นำในตลาดแรงงานระหว่างประเทศ แต่หากสามารถรับทักษะในการทำงานกับอุปกรณ์ทางเทคนิคเฉพาะได้โดยตรงในที่ทำงาน การคิดที่ไม่ได้รับการพัฒนาภายในกรอบเวลาที่กำหนดตามธรรมชาติก็จะยังคงอยู่
ดังนั้น เพื่อเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับการใช้ชีวิตในสังคมข้อมูลสมัยใหม่ สิ่งแรกที่จำเป็นคือการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะ ความสามารถในการวิเคราะห์ (แยกโครงสร้างของวัตถุ ระบุความสัมพันธ์ เข้าใจหลักการขององค์กร) และการสังเคราะห์ (สร้างใหม่ แบบแผน โครงสร้าง และแบบจำลอง)
สารสนเทศเป็นหนึ่งในสาขาพื้นฐานของความรู้ทางวิทยาศาสตร์ โดยสร้างแนวทางระบบสารสนเทศเพื่อการวิเคราะห์โลกโดยรอบ ศึกษากระบวนการข้อมูล วิธีการและวิธีการในการรับ การแปลง การส่งผ่าน การจัดเก็บ และการใช้ข้อมูล
หลักสูตรพื้นฐานของวิทยาการคอมพิวเตอร์ในฐานะวิชาการศึกษาทั่วไปต้องเผชิญกับชุดของงานการศึกษาที่กำหนดโดยลักษณะเฉพาะของการมีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาหลักของการศึกษาของมนุษย์โดยทั่วไป
ในหลาย ๆ ด้าน บทบาทของการศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ในการพัฒนาการคิดนั้นเนื่องมาจากการพัฒนาสมัยใหม่ในด้านการสร้างแบบจำลองและการออกแบบที่มุ่งเน้นวัตถุประสงค์ ซึ่งมีพื้นฐานอยู่บนการคิดเชิงมโนทัศน์ที่มีอยู่ในตัวมนุษย์
ความสามารถในการระบุระบบแนวคิดสำหรับสาขาวิชาใด ๆ นำเสนอเป็นชุดของคุณลักษณะและการกระทำ อธิบายอัลกอริทึมของการกระทำและแผนการอนุมานเชิงตรรกะ (เช่น สิ่งที่เกิดขึ้นระหว่างการสร้างแบบจำลองข้อมูลเชิงตรรกะ) ปรับปรุงการวางแนวของบุคคลในหัวข้อนี้ และบ่งบอกถึงพัฒนาการคิดเชิงตรรกะของเขา
บุคคลเกี่ยวข้องกับ "ต้นแบบ" ที่ง่ายที่สุดของการสร้างแบบจำลองข้อมูลเชิงตรรกะแม้ในชีวิตประจำวันที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์: สูตรอาหาร, คู่มือการใช้งานเครื่องดูดฝุ่น - ทั้งหมดนี้เป็นความพยายามที่จะอธิบายวัตถุหรือกระบวนการจริง ยิ่งคำอธิบายถูกต้องมากขึ้นเท่าใด บุคคลอื่นก็จะจัดการกับคำอธิบายนั้นได้ง่ายขึ้นเท่านั้น ยิ่งมีข้อผิดพลาดและความไม่แน่นอนมากเท่าใด “ข้อมูลเชิงลึกเชิงสร้างสรรค์” ของนักแสดงก็จะยิ่งมีขอบเขตมากขึ้นเท่านั้น และโอกาสที่จะได้ผลลัพธ์ที่ไม่เพียงพอก็จะยิ่งสูงขึ้นตามไปด้วย
ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้คำอธิบายดังกล่าวไม่ใช่บุคคล แต่เป็นคอมพิวเตอร์ ไร้สัญชาตญาณและความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง ดังนั้นจึงต้องมีการสร้างคำอธิบายเช่น รวบรวมตามกฎเกณฑ์บางประการ
คำอธิบายที่เป็นทางการดังกล่าวเป็นแบบจำลองทางข้อมูลเชิงตรรกะ
การศึกษาหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์เกี่ยวข้องกับนักเรียนในการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะและการแก้ปัญหาโดยใช้แนวทางอัลกอริทึมและการศึกษาสำนึก โดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เป็นวิธีการทำงานกับข้อมูลโดยอัตโนมัติ
ดังนั้น การพัฒนาการคิดเชิงตรรกะของนักเรียนจึงเป็นปัญหาที่สำคัญและเร่งด่วนประการหนึ่งของวิทยาศาสตร์การสอนและการฝึกปฏิบัติการสอนในโรงเรียน
วัตถุประสงค์ของงานนี้คือเพื่อศึกษาวิธีกิจกรรมทางจิตของนักเรียนที่มีอยู่ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์
ศึกษารูปแบบพื้นฐานการพัฒนาความคิดของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา
จำแนกประเภทการคิดประเภทต่างๆ ที่นักเรียนใช้ ขึ้นอยู่กับงานที่ได้รับมอบหมาย
เน้นขั้นตอนหลักของการแก้ปัญหาสถานการณ์
ทบทวนงานประเภทหลักในการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์
บทที่ 1 การคิด
1.1 รูปแบบพื้นฐานของพัฒนาการคิด
การศึกษาเชิงพัฒนาการในความหมายกว้าง ๆ ของคำหมายถึงการสะสมคุณสมบัติทางจิตอารมณ์และอารมณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งเอื้อต่อการศึกษาด้วยตนเองซึ่งเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการปรับปรุงกระบวนการคิด: โดยอิสระเท่านั้นที่เข้าใจการศึกษาหรือ งานในชีวิต นักเรียนพัฒนากิจกรรมทางจิตของตนเอง ค้นหารูปแบบการทำงานส่วนบุคคล รวบรวมทักษะในการใช้ปฏิบัติการทางจิต
ในการศึกษาการสอนจำนวนหนึ่งในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มีการให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการก่อตัวของการคิดแบบพิเศษ การพัฒนาทักษะทางปัญญาแบบกำหนดเป้าหมาย กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ การสอนการกระทำทางจิต และวิธีการค้นหาความรู้ความเข้าใจ
งานคิดประกอบด้วยการกำหนดเหตุและผลให้ถูกต้องซึ่งสามารถทำหน้าที่ของกันและกันได้ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขและเวลา
เทคนิคของกิจกรรมทางจิต ได้แก่ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ การเปรียบเทียบ นามธรรม การทำให้เป็นภาพรวม ข้อมูลจำเพาะ การจำแนกประเภท สิ่งสำคัญคือการวิเคราะห์และการสังเคราะห์ ที่เหลือเป็นอนุพันธ์ของสองตัวแรก การดำเนินการเชิงตรรกะแบบใดที่บุคคลใช้จะขึ้นอยู่กับงานและลักษณะของข้อมูลที่เขาต้องได้รับการประมวลผลทางจิต
การวิเคราะห์ - นี่คือการสลายตัวทางจิตของส่วนรวมออกเป็นส่วน ๆ หรือการแยกจิตออกจากด้านข้าง การกระทำ และความสัมพันธ์จากส่วนรวม
สังเคราะห์ - กระบวนการที่ตรงกันข้ามระหว่างความคิดกับการวิเคราะห์ คือการรวมส่วนต่างๆ คุณสมบัติ การกระทำ และความสัมพันธ์เข้าด้วยกันเป็นหนึ่งเดียว การวิเคราะห์และการสังเคราะห์เป็นการดำเนินการเชิงตรรกะสองประการที่สัมพันธ์กัน การสังเคราะห์เช่นเดียวกับการวิเคราะห์สามารถเป็นได้ทั้งในทางปฏิบัติและทางจิต
การวิเคราะห์และการสังเคราะห์เกิดขึ้นในกิจกรรมเชิงปฏิบัติของมนุษย์ ในงานของพวกเขา ผู้คนมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุและปรากฏการณ์อยู่ตลอดเวลา ความเชี่ยวชาญในทางปฏิบัติของพวกเขานำไปสู่การก่อตัวของการวิเคราะห์และการสังเคราะห์ทางจิต
การเปรียบเทียบ - นี่คือการจัดตั้งความเหมือนและความแตกต่างระหว่างวัตถุและปรากฏการณ์ การเปรียบเทียบจะขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์ ก่อนที่จะเปรียบเทียบวัตถุ จำเป็นต้องระบุคุณลักษณะอย่างน้อยหนึ่งอย่างที่จะทำการเปรียบเทียบ
การเปรียบเทียบอาจเป็นแบบด้านเดียวหรือไม่สมบูรณ์ และแบบพหุภาคี หรือสมบูรณ์มากกว่าก็ได้ การเปรียบเทียบ เช่น การวิเคราะห์และการสังเคราะห์ สามารถมีได้ในระดับที่แตกต่างกัน ทั้งแบบผิวเผินและเชิงลึก ในกรณีนี้ ความคิดของบุคคลเปลี่ยนจากสัญญาณภายนอกของความเหมือนและความแตกต่างไปสู่สัญญาณภายใน จากที่มองเห็นไปจนถึงที่ซ่อนเร้น จากรูปลักษณ์สู่แก่นแท้
นามธรรม - เป็นกระบวนการของการดึงจิตออกจากลักษณะบางอย่าง ลักษณะของสิ่งใดสิ่งหนึ่ง เพื่อให้เข้าใจได้ดีขึ้น บุคคลจะระบุคุณลักษณะบางอย่างของวัตถุทางจิตใจ และตรวจสอบโดยแยกออกจากคุณลักษณะอื่นๆ ทั้งหมด โดยเบี่ยงเบนความสนใจไปจากสิ่งเหล่านั้นชั่วคราว การศึกษาคุณลักษณะส่วนบุคคลของวัตถุแบบแยกส่วนในขณะเดียวกันก็แยกจากคุณสมบัติอื่นๆ ทั้งหมดไปพร้อมๆ กัน ช่วยให้บุคคลเข้าใจแก่นแท้ของสิ่งต่าง ๆ และปรากฏการณ์ได้ดีขึ้น ต้องขอบคุณนามธรรมที่ทำให้มนุษย์สามารถแยกตัวออกจากปัจเจกบุคคลเป็นรูปธรรมและก้าวไปสู่ความรู้ระดับสูงสุด - การคิดเชิงทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์
ข้อมูลจำเพาะ - กระบวนการที่ตรงกันข้ามกับนามธรรมและเชื่อมโยงกับมันอย่างแยกไม่ออก. การเป็นรูปธรรมคือการคืนความคิดจากเรื่องทั่วไปและนามธรรมสู่รูปธรรมเพื่อเปิดเผยเนื้อหา
กิจกรรมจิตมุ่งเป้าไปที่การได้รับผลบางอย่างเสมอ บุคคลจะวิเคราะห์วัตถุ เปรียบเทียบ และสรุปคุณสมบัติแต่ละอย่างเพื่อระบุสิ่งที่มีเหมือนกัน เพื่อเปิดเผยรูปแบบที่ควบคุมการพัฒนาของพวกเขา เพื่อที่จะเชี่ยวชาญสิ่งเหล่านั้น
ลักษณะทั่วไป จึงมีการคัดเลือกทั่วไปในเรื่องวัตถุและปรากฏการณ์ซึ่งแสดงออกมาในรูปของแนวคิด กฎหมาย กฎเกณฑ์ สูตร ฯลฯ
การคิดแต่ละครั้งเป็นกระบวนการในการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นระหว่างการรับรู้หรือกิจกรรมภาคปฏิบัติ ผลลัพธ์ของกระบวนการนี้อาจเป็นได้ แนวคิด - รูปแบบการคิดที่สะท้อนถึงคุณสมบัติสำคัญ ความเชื่อมโยง และความสัมพันธ์ของวัตถุและปรากฏการณ์ที่แสดงออกมาเป็นคำหรือกลุ่มคำ
การดูดซึมแนวคิดและการพัฒนาจิตใจของนักเรียนในการเรียนรู้เป็นปัญหาคลาสสิกของจิตวิทยาการศึกษา ความเชี่ยวชาญที่แท้จริงของแนวคิด เช่น การจัดการกับสิ่งเหล่านี้อย่างอิสระและสร้างสรรค์นั้นทำได้โดยการควบคุมกิจกรรมทางจิตของนักเรียน
เป็นสิ่งสำคัญที่ครูและนักจิตวิทยาในประเทศและต่างประเทศมีมติเป็นเอกฉันท์ว่าเพื่อสร้างแนวคิดที่ถูกต้อง นักเรียนจะต้องได้รับการสอนเทคนิคและวิธีการทำกิจกรรมทางจิตเป็นพิเศษ
1.2 ประเภทของความคิด
ระบบเทคนิคและวิธีการทำกิจกรรมทางจิตช่วยให้นักเรียนค้นพบ เน้น และผสมผสานคุณลักษณะที่สำคัญของวัตถุและปรากฏการณ์ที่กำลังศึกษา
ในทางจิตวิทยาจะพิจารณาการคิดประเภทต่อไปนี้ (ตารางที่ 1)
ตารางที่ 1
องค์กร กิจกรรมจิต |
ประเภทของการคิด |
|
|
โดยลักษณะของงานที่ได้รับการแก้ไข |
|
ตามระดับการใช้งาน |
|
ตามระดับความแปลกใหม่และความคิดริเริ่ม |
|
เร็วที่สุด (โดยทั่วไปสำหรับเด็กอายุต่ำกว่า 3 ปี) คือการคิดที่มีประสิทธิภาพด้วยการมองเห็น - การคิดประเภทหนึ่งที่อิงจากการรับรู้โดยตรงของวัตถุการเปลี่ยนแปลงที่แท้จริงของสถานการณ์ในกระบวนการการกระทำกับวัตถุ
การกระทำที่เฉพาะเจาะจง การคิดมีจุดมุ่งหมายเพื่อแก้ไขปัญหาเฉพาะในเงื่อนไขการผลิต กิจกรรมเชิงสร้างสรรค์ เชิงองค์กร และเชิงปฏิบัติอื่น ๆ ของผู้คน ก่อนอื่นเลย การคิดเชิงปฏิบัติคือการคิดเชิงเทคนิคและเชิงสร้างสรรค์ ประกอบด้วยการทำความเข้าใจเทคโนโลยีและความสามารถของบุคคลในการแก้ปัญหาทางเทคนิคอย่างอิสระ กระบวนการของกิจกรรมทางเทคนิคเป็นกระบวนการของการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบทางจิตและการปฏิบัติของงาน การดำเนินการที่ซับซ้อนของการคิดเชิงนามธรรมนั้นเกี่ยวพันกับการกระทำของมนุษย์ในทางปฏิบัติและเชื่อมโยงกับการกระทำเหล่านั้นอย่างแยกไม่ออก คุณลักษณะเฉพาะของการคิดที่เป็นรูปธรรมคือการสังเกตที่เด่นชัด ความใส่ใจในรายละเอียด รายละเอียด และความสามารถในการใช้สิ่งเหล่านี้ในสถานการณ์เฉพาะ การทำงานกับภาพและแผนภาพเชิงพื้นที่ ความสามารถในการเปลี่ยนจากการคิดไปสู่การกระทำและย้อนกลับอย่างรวดเร็ว ในการคิดประเภทนี้ความสามัคคีของความคิดและความตั้งใจจะปรากฏออกมามากที่สุด
เมื่ออายุ 4-7 ปี เด็กจะมีการพัฒนาการคิดเชิงภาพ ซึ่งเป็นการคิดประเภทหนึ่งที่โดดเด่นด้วยการพึ่งพาความคิดและรูปภาพ ฟังก์ชั่นของการคิดเป็นรูปเป็นร่างเกี่ยวข้องกับการเป็นตัวแทนของสถานการณ์และการเปลี่ยนแปลงที่บุคคลต้องการได้รับอันเป็นผลมาจากกิจกรรมของเขาที่เปลี่ยนแปลงสถานการณ์
เป็นรูปเป็นร่างอย่างเป็นรูปธรรม หรือการคิดเชิงศิลปะมีลักษณะเฉพาะคือบุคคลรวบรวมความคิดเชิงนามธรรมและลักษณะทั่วไปไว้ในภาพที่เป็นรูปธรรม
ในช่วงปีแรกของการศึกษา การคิดเชิงนามธรรม - เชิงตรรกะ (แนวความคิด) พัฒนาขึ้น - การคิดประเภทหนึ่งที่ดำเนินการโดยใช้การดำเนินการเชิงตรรกะกับแนวคิด สำหรับนักเรียนมัธยมต้นและโต การคิดประเภทนี้มีความสำคัญเป็นพิเศษ
เชิงนามธรรม หรือการคิดเชิงตรรกะทางวาจามุ่งเป้าไปที่การค้นหารูปแบบทั่วไปในธรรมชาติและสังคมมนุษย์เป็นหลัก การคิดเชิงนามธรรมเชิงทฤษฎีสะท้อนถึงความเชื่อมโยงและความสัมพันธ์โดยทั่วไป โดยส่วนใหญ่จะดำเนินการตามแนวคิด หมวดหมู่กว้างๆ และรูปภาพและแนวคิดที่มีบทบาทสนับสนุน
มันสะท้อนถึงข้อเท็จจริง รูปแบบ และความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผลที่ไม่สอดคล้องกับวิธีการรับรู้ที่มีประสิทธิผลทางการมองเห็นและเป็นรูปเป็นร่าง ในขั้นตอนนี้ เด็กนักเรียนเรียนรู้ที่จะกำหนดงานในรูปแบบวาจา ดำเนินการตามแนวคิดทางทฤษฎี สร้างและเชี่ยวชาญอัลกอริธึมต่างๆ ในการแก้ปัญหาและกิจกรรมต่างๆ เป็นต้น
การคิดทั้งสามประเภทมีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด หลายๆ คนมีพัฒนาการคิดที่เป็นรูปธรรมเป็นรูปธรรม มีจินตนาการเป็นรูปธรรม และเชิงทฤษฎีพอๆ กัน แต่ขึ้นอยู่กับลักษณะของปัญหาที่บุคคลหนึ่งแก้ไข ประการแรก และจากนั้นอีกประการหนึ่ง จากนั้นจึงเกิดการคิดประเภทที่สามขึ้นมา
1.3 ขั้นตอนของกิจกรรมทางจิตและสัญญาณของการพัฒนา
แม้จะมีงานทางจิตที่เฉพาะเจาะจงที่หลากหลาย แต่งานใดงานหนึ่งก็ถือได้ว่าเป็นกระบวนการของการเคลื่อนไหวอย่างค่อยเป็นค่อยไปไปสู่การแก้ปัญหา ( ภาคผนวก 1).
ในบางกรณี การกระทำทางจิตแต่ละขั้นตอนอาจหายไปหรือทับซ้อนกัน แต่โดยพื้นฐานแล้วโครงสร้างนี้จะยังคงอยู่
จิตวิทยาได้กำหนดไว้ว่าการสื่อสารความรู้ที่เรียบง่าย การถ่ายทอดเทคนิคและวิธีการปฏิบัติทางจิตอย่างง่ายๆ โดยการแสดงรูปแบบและการฝึกอบรมไม่ได้พัฒนาความคิด
การพัฒนาการคิดของนักเรียนในกระบวนการเรียนรู้ถือเป็นการก่อตัวและปรับปรุงการคิดทุกประเภทรูปแบบและการดำเนินการการพัฒนาความสามารถและทักษะในการประยุกต์กฎแห่งการคิดในกิจกรรมทางปัญญาและการศึกษาตลอดจนความสามารถ เพื่อถ่ายทอดวิธีกิจกรรมทางจิตจากความรู้ด้านหนึ่งไปยังอีกด้านหนึ่ง
ดังนั้นการพัฒนาการคิดจึงประกอบด้วย:
การฝึกสอนแสดงให้เห็นว่าองค์ประกอบเหล่านี้มีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด ความสำคัญของการดำเนินการทางจิต (การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ การเปรียบเทียบ การวางนัยทั่วไป ฯลฯ) ที่เป็นรากฐานของการดำเนินการใดๆ ก็ตามนั้นยิ่งใหญ่เป็นพิเศษ ด้วยการสร้างและปรับปรุงสิ่งเหล่านี้ในตัวนักเรียน เราจึงมีส่วนช่วยในการพัฒนาการคิดโดยทั่วไปและการคิดเชิงทฤษฎีโดยเฉพาะ
เป็นเกณฑ์ในการพัฒนาความคิด ตัวบ่งชี้ (สัญญาณสำคัญ) ถูกนำมาใช้เพื่อบ่งบอกถึงความสำเร็จของการพัฒนาความคิดของนักเรียนในระดับใดระดับหนึ่ง
เกณฑ์ 1 - ระดับการรับรู้การดำเนินงานและเทคนิคของกิจกรรมทางจิต ด้วยเหตุนี้จึงควรเข้าใจว่าครูไม่เพียงต้องพัฒนาความสามารถในการคิดของนักเรียนซึ่งทำทางอ้อมในบทเรียนในวิชาใด ๆ ของโรงเรียนเท่านั้น แต่ยังแสดงให้พวกเขาเห็นอย่างชัดเจนถึงกระบวนการของกิจกรรมเฉพาะนี้และผลลัพธ์ของมันด้วย .
เกณฑ์ 2 - ระดับของความเชี่ยวชาญในการปฏิบัติงานทักษะและเทคนิคของกิจกรรมทางจิตความสามารถในการดำเนินการอย่างมีเหตุผลเพื่อนำไปใช้ในกระบวนการรับรู้ทางการศึกษาและนอกหลักสูตร
เกณฑ์ 3 - ระดับความสามารถในการถ่ายทอดการดำเนินงานทางจิตและเทคนิคการคิดตลอดจนทักษะในการใช้งานไปยังสถานการณ์และวัตถุอื่น ๆ
ความสามารถในการดำเนินการถ่ายโอนเป็นไปตามที่นักจิตวิทยาจำนวนหนึ่ง (L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, A.N. Leontyev, S. Erickson, V. Brownelli ฯลฯ) เป็นสัญญาณสำคัญของการพัฒนาความคิด
หลักเกณฑ์ 4 - ระดับของการก่อตัวของการคิดประเภทต่างๆ
หลักเกณฑ์ 5 - คลังความรู้ความสม่ำเสมอตลอดจนการเกิดขึ้นของวิธีใหม่ในการรับความรู้
หลักเกณฑ์ 6 - ระดับความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ นำทางเงื่อนไขใหม่ๆ และดำเนินการอย่างรวดเร็ว
หลักเกณฑ์ 7 - ความสามารถในการซึมซับการตัดสินเชิงตรรกะและนำไปใช้ในกิจกรรมการศึกษา
เกณฑ์ทั้งหมดเชื่อมโยงถึงกันอย่างแยกไม่ออก ซึ่งถือเป็นเกณฑ์เดียว
ปัจจุบันมีการให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการพัฒนาความคิดของนักเรียนมัธยมปลาย
ประการแรก เพราะเมื่อถึงวัยนี้เด็ก:
ประการที่สอง เนื่องจากลักษณะอายุ นักเรียนมัธยมปลายจึงมีคุณสมบัติที่ทำให้พวกเขาพัฒนาความคิดได้อย่างมีจุดมุ่งหมาย ซึ่งรวมถึงภาพรวมและนามธรรมในระดับสูง ความปรารถนาที่จะสร้างความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผลและรูปแบบอื่นๆ ระหว่างวัตถุกับปรากฏการณ์ การคิดเชิงวิพากษ์ และความสามารถในการให้เหตุผลในการตัดสินของตน
ประการที่สาม การตระหนักรู้ในตนเองของนักเรียนมัธยมปลายจะก้าวไปสู่ระดับที่สูงขึ้น ซึ่งแสดงให้เห็นในการควบคุมตนเองอย่างลึกซึ้ง ความนับถือตนเอง ความปรารถนาที่จะเป็นอิสระและการปรับปรุง และท้ายที่สุดมีส่วนช่วยในการพัฒนาการศึกษาด้วยตนเองและการศึกษาด้วยตนเอง ทักษะ
บทที่ 2 การพัฒนาการคิดเชิงตรรกะเมื่อศึกษาหัวข้อ “พื้นฐานของอัลกอริทึม”
2.1 การก่อตัวของแนวคิด
พื้นฐานของระบบความรู้ของนักเรียนคือการก่อตัวของระบบแนวคิดของสาขาวิชาที่กำลังศึกษา
การเรียนรู้เครื่องมือแนวความคิดส่วนใหญ่จะกำหนดความเข้าใจในสื่อการศึกษาและการนำไปใช้ในการแก้ปัญหาที่ประยุกต์ แต่ละแนวคิดที่นำเสนอใหม่จะต้องมีการกำหนดไว้อย่างชัดเจน สาระสำคัญของแนวคิดที่กำลังศึกษาจะต้องได้รับการเปิดเผย นอกจากนี้ จะต้องพิจารณาความเชื่อมโยงของแนวคิดนี้กับแนวคิดอื่น ๆ ทั้งที่แนะนำไปแล้วและยังไม่เป็นที่รู้จักของนักเรียน
เมื่อสร้างแนวคิดด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ จำเป็นต้องคำนึงว่าแนวคิดเหล่านี้มีลักษณะเป็นนามธรรมมาก (เช่น แนวคิดของ "แบบจำลองข้อมูล" "ข้อมูล")
“ จิตวิทยาการศึกษาตามการศึกษากระบวนการสร้างแนวคิดต่าง ๆ ในเด็กนักเรียนให้คำแนะนำดังต่อไปนี้: ยิ่งแนวคิดเป็นนามธรรมมากเท่าใด วัตถุที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นเท่านั้นที่ได้รับการวิเคราะห์เพื่อระบุคุณลักษณะที่สำคัญของมัน แนวคิดนี้ในวงกว้างยิ่งขึ้น ควร “ทำงาน” เมื่ออธิบายและอธิบายวัตถุเฉพาะ บนพื้นฐานของการวิเคราะห์วัตถุเฉพาะและในกระบวนการใช้งานเท่านั้นที่แนวคิดปรากฏในขอบเขตทั้งหมดและเน้นประเด็นสำคัญทั้งหมด มิฉะนั้น การดูดซึมของแนวคิดจะมีลักษณะทางวาจาและเป็นหนอนหนังสือ การกำหนดทางวาจาไม่ทำให้เกิดการเชื่อมโยงใด ๆ ในนักเรียน
โครงร่างเชิงตรรกะของแนวคิดนั้นเป็นการนำเสนอข้อมูลต่อบุคคลอย่างแม่นยำเมื่อมีการเสริมเนื้อหาเชิงความหมายของแนวคิดไม่เพียงแต่โดยการแสดงรายการลักษณะของแนวคิดที่กำหนดเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการแสดงความสัมพันธ์ระหว่างแนวคิดกับแนวคิดอื่นด้วยภาพด้วย
การรวมแนวคิดไว้ในชุดความสัมพันธ์ช่วยให้เกิดการเชื่อมโยงเพิ่มเติม การรวมแนวคิดในรูปแบบการคิดของนักเรียน และการถ่ายทอดความรู้เกี่ยวกับแนวคิดจากพื้นที่หนึ่งไปยังความรู้จากอีกพื้นที่หนึ่ง
การฝึกใช้โครงร่างเชิงตรรกะของแนวคิดในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ช่วยยืนยันจุดยืนที่ว่ายิ่งเราทุ่มเทความพยายามทางจิตในการจัดระเบียบข้อมูลมากขึ้น ทำให้มีโครงสร้างที่สอดคล้องกันและมีความหมาย ก็จะยิ่งจดจำได้ง่ายขึ้นเท่านั้น
ผลงานของนักศึกษามีความน่าสนใจมากเมื่อพวกเขา “มองหาสถานที่” สำหรับแนวคิดใหม่ในโครงสร้างที่มีอยู่ ในกระบวนการของกิจกรรมดังกล่าว นักเรียนจะต้องวิเคราะห์โครงสร้างความรู้ของตนเอง ซึ่งจะช่วยให้พวกเขารวมความรู้ใหม่เข้ากับโครงสร้างของความรู้และแนวคิดที่มีอยู่ การรวบรวมข้อมูลและไดอะแกรมเชิงตรรกะโดยอิสระของนักเรียนโดยใช้ไดอะแกรมเว็บที่ไม่เติมเต็ม (ว่างเปล่า) จะช่วยเพิ่มความสนใจทางปัญญาของนักเรียนและประสบความสำเร็จในการเรียนรู้ ความสามารถในการจัดระบบความรู้และนำเสนอในรูปแบบต่างๆ ยังมีคุณค่าอิสระในการพัฒนาความคิดของผู้เรียนอีกด้วย
รูปแบบการจัดงานในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์รูปแบบนี้เป็นวิธีการศึกษาที่ดีในการศึกษาหัวข้อ “พื้นฐานของอัลกอริทึม”
2.2 การพัฒนาการคิดอัลกอริทึมในกระบวนการศึกษาหัวข้อ “วงจร”
การพัฒนาการคิดเชิงตรรกะได้รับการอำนวยความสะดวกโดยการพัฒนาทักษะในการสร้างอัลกอริทึม ดังนั้น หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์จึงมีหัวข้อ “ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับอัลกอริทึม” เป้าหมายหลักของส่วนนี้คือการพัฒนารากฐานของการคิดอัลกอริทึมในหมู่เด็กนักเรียน
ความสามารถในการคิดตามอัลกอริทึมนั้นเป็นที่เข้าใจกันว่าเป็นความสามารถในการแก้ไขปัญหาที่มีต้นกำเนิดต่าง ๆ ที่ต้องจัดทำแผนปฏิบัติการเพื่อให้บรรลุผลตามที่ต้องการ
การคิดอัลกอริทึมควบคู่ไปกับการคิดเชิงพีชคณิตและเรขาคณิตเป็นส่วนสำคัญของมุมมองทางวิทยาศาสตร์ของโลก
ทุกคนใช้อัลกอริธึมอย่างต่อเนื่อง โดยปกติแล้วไม่จำเป็นต้องคิดว่าจะดำเนินการใดและเรียงลำดับอย่างไร หากจำเป็นต้องอธิบายอัลกอริทึมให้กับบุคคลที่ไม่คุ้นเคยมาก่อน (หรือเช่นคอมพิวเตอร์) จะต้องนำเสนออัลกอริทึมในรูปแบบของลำดับการกระทำง่าย ๆ ที่ชัดเจน
นักแสดงที่เป็นทางการ (รวมถึงคอมพิวเตอร์) ได้รับการออกแบบมาเพื่อดำเนินการ (ปฏิบัติการ) ที่จำกัด เมื่อทำงานกับมัน นักเรียนต้องเผชิญกับความจำเป็นในการสร้างอัลกอริธึมโดยใช้ชุดการดำเนินการคงที่ (ระบบคำสั่ง)
วัฒนธรรมอัลกอริทึมของเด็กนักเรียนเป็นที่เข้าใจกันว่าเป็นชุดของแนวคิด ทักษะ และความสามารถเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดของอัลกอริทึมและวิธีการบันทึก
ดังนั้นแนวคิดของอัลกอริทึมจึงเป็นขั้นตอนแรกในการสร้างแนวคิดของนักเรียนเกี่ยวกับการประมวลผลข้อมูลอัตโนมัติบนคอมพิวเตอร์
อัลกอริธึมใช้เพื่อแก้ปัญหาไม่เพียงแต่ปัญหาทางคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังใช้เพื่อแก้ปัญหาในทางปฏิบัติส่วนใหญ่ด้วย
เมื่อสร้างอัลกอริทึม นักเรียนจะได้เรียนรู้ที่จะวิเคราะห์ เปรียบเทียบ อธิบายแผนปฏิบัติการ และสรุปผล พวกเขาพัฒนาทักษะในการแสดงความคิดตามลำดับตรรกะที่เข้มงวด
เมื่อเลือกงานเมื่อศึกษาโครงสร้างอัลกอริธึมพื้นฐานจำเป็นต้องคำนึงถึงประเด็นต่อไปนี้:
เพื่อกำหนดทิศทางการอภิปรายไปในทิศทางที่ถูกต้องเมื่อวิเคราะห์ปัญหา ขอแนะนำให้ใช้คำถามที่กระตุ้นความรู้สึก คำถามเหล่านี้เป็นคำถามปลายเปิด เช่น อย่าหมายความถึงคำตอบที่ "ถูกต้อง" แม้แต่คำเดียว นักเรียนดำเนินการค้นหาทางปัญญาอย่างกระตือรือร้นและฟรีตามความสามารถในการคิดส่วนบุคคลของพวกเขา
ตัวอย่างเช่น คุณสามารถใช้บล็อกคำถามสร้างแรงบันดาลใจต่อไปนี้ ตามด้วยบันทึกการดำเนินการทางจิตที่นักเรียนจะใช้เมื่อแก้ไขปัญหา “กำหนดอาร์เรย์ A หนึ่งมิติ ซึ่งมีมิติเท่ากับ 10 กำหนดจำนวนองค์ประกอบในอาร์เรย์ ซึ่งมีค่าเป็นทวีคูณของ 5”
คำถาม |
ปฏิบัติการจิตที่ผู้เรียนจะใช้ |
(3 ขั้นตอน - อินพุต, เอาต์พุตอาร์เรย์ และการกำหนดหลายหลาก) |
1. การวิเคราะห์งาน (การเลือกข้อมูลเริ่มต้น ผลลัพธ์) การสังเคราะห์ (การเลือกขั้นตอน) |
(การหารโดยไม่เศษเหลือด้วยจำนวนที่กำหนด ผลหาร - จำนวนเต็ม) |
2. การวิเคราะห์ - การสังเคราะห์ - ข้อมูลจำเพาะ - การวางนัยทั่วไป - การตัดสิน (นักเรียนจะต้องเลือกข้อมูลที่จำเป็นจากข้อมูลที่มีอยู่มากมาย - แนวคิดของ "ความหลากหลาย" จำสาระสำคัญสรุปสรุปสรุป) |
(เครื่องหมายหาร ตารางสูตรคูณ) |
3. การสังเคราะห์ - การวางนัยทั่วไป - การตัดสิน (การซ้ำของสัญญาณของการแบ่งแยก) |
หน่วยโครงสร้างเบื้องต้นของอัลกอริธึมเป็นคำสั่งง่ายๆ ซึ่งแสดงถึงขั้นตอนเบื้องต้นหนึ่งของการประมวลผลหรือการแสดงข้อมูล คำสั่งง่ายๆ ในภาษาวงจรจะแสดงเป็นบล็อกฟังก์ชันที่มีหนึ่งอินพุตและหนึ่งเอาต์พุต (ภาคผนวก 2) จากคำสั่งง่ายๆ และเงื่อนไขการตรวจสอบ คำสั่งผสมจะถูกสร้างขึ้นซึ่งมีโครงสร้างที่ซับซ้อนมากขึ้น และยังมีหนึ่งอินพุตและหนึ่งเอาต์พุตอีกด้วย ตามหลักการของความเพียงพอขั้นต่ำของวิธีการวิธีการอนุญาตให้มีการก่อสร้างพื้นฐานเพียงสามแบบเท่านั้น - ต่อไปนี้, การแยก (ในรูปแบบเต็มและแบบย่อ), การทำซ้ำ (โดยมีเงื่อนไขหลังและเงื่อนไขเบื้องต้น) ด้วยการเชื่อมต่อเฉพาะโครงสร้างพื้นฐานเหล่านี้ (ตามลำดับหรือโดยการซ้อน) คุณสามารถ "รวบรวม" อัลกอริธึมของความซับซ้อนในระดับใดก็ได้
เมื่อพัฒนาอัลกอริธึมจำเป็นต้องใช้เฉพาะโครงสร้างพื้นฐานและพรรณนาด้วยวิธีมาตรฐานซึ่งจะทำให้เข้าใจโครงสร้างของอัลกอริธึมได้ง่ายขึ้น หันเหความสนใจจากรายละเอียดที่ไม่สำคัญ และมุ่งความสนใจของนักเรียนในการหาวิธีแก้ปัญหา .
การใช้ผังงานช่วยให้คุณสามารถเน้นสาระสำคัญของกระบวนการที่กำลังดำเนินการ กำหนดคำสั่งการแยกสาขาและการทำซ้ำซึ่งนักเรียนจะเข้าใจ จดจำและนำไปใช้ในกิจกรรมการศึกษาของพวกเขา
ในหนังสือเรียนหลายเล่ม โครงสร้างแรกที่ศึกษาหลังจากคำสั่ง follow เป็นแบบวนซ้ำ เนื่องจากจะทำให้การเขียนอัลกอริทึมสั้นลงได้ ตามกฎแล้วนี่คือการก่อสร้าง " ทำซ้ำ n ครั้ง" แนวทางนี้นำไปสู่ความยากลำบากในการควบคุมวงจรเป็นโครงสร้างสำหรับการจัดระเบียบการกระทำที่มีคุณภาพแตกต่างจากวงจรเชิงเส้น
ประการแรก วงจรประเภทอื่นที่มีเงื่อนไขเบื้องต้นและเงื่อนไขหลัง (วงจร "ในขณะที่" วงจรที่มีพารามิเตอร์ วงจร "ก่อน") จะถูกมองว่าแยกจากกันและคุณสมบัติหลัก - การทำซ้ำของการกระทำ - จะไม่ทำงาน ในฐานะที่เป็นระบบ
ประการที่สอง ทักษะพื้นฐานที่จำเป็นในการพัฒนาวงจรยังคงไม่ต้องดูแล: การระบุเงื่อนไขอย่างถูกต้องสำหรับการดำเนินการต่อหรือสิ้นสุดวงจร การระบุเนื้อความของวงจรอย่างถูกต้อง การตรวจสอบเงื่อนไขในลูป "ทำซ้ำ n ครั้ง" นั้นแทบจะมองไม่เห็นในทางปฏิบัติ และอัลกอริทึมแบบวนซ้ำมักจะถูกมองว่าเป็นเส้นตรงโดยนักเรียน มีเพียงการออกแบบที่แตกต่างกันเท่านั้น ซึ่งก่อให้เกิดทัศนคติเหมารวมที่ไม่ถูกต้องในหมู่นักเรียนในการรับรู้ของวงจรโดยทั่วไป
การศึกษาคำสั่งการทำซ้ำควรเริ่มต้นด้วยการแนะนำวงจรที่มีเงื่อนไขภายหลัง เนื่องจากในกรณีนี้ นักเรียนจะได้รับโอกาสคิดเกี่ยวกับคำสั่งที่รวมอยู่ในวงจรก่อน และหลังจากนั้นจะกำหนดเงื่อนไข (คำถาม) สำหรับ ทำซ้ำคำสั่งเหล่านี้ หากคุณแนะนำลูปที่มีเงื่อนไขเบื้องต้นในทันที นักเรียนจะต้องดำเนินการทั้งสองอย่างพร้อมกัน ซึ่งจะลดประสิทธิภาพของบทเรียน ในเวลาเดียวกัน วงจรที่มีเงื่อนไขหลังถือเป็นการเตรียมพร้อมสำหรับการรับรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับวงจรที่มีเงื่อนไขเบื้องต้น ช่วยให้มั่นใจได้ถึงการถ่ายโอนความรู้ไปยังคำสั่งการทำซ้ำประเภทอื่น และทำให้สามารถทำงานได้โดยการเปรียบเทียบ นักเรียนควรให้ความสนใจกับความจริงที่ว่าการวนซ้ำประเภทนี้แตกต่างกันในตำแหน่งที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขและในเงื่อนไขในการกลับไปดำเนินการซ้ำของตัวลูป ถ้าในคำสั่งทำซ้ำที่มีเงื่อนไขภายหลัง ตัวลูปจะถูกดำเนินการอย่างน้อยหนึ่งครั้ง ดังนั้นในคำสั่งทำซ้ำที่มีเงื่อนไขเบื้องต้นนั้นอาจจะไม่ถูกดำเนินการแม้แต่ครั้งเดียว
ในบรรดาคำจำกัดความของแนวคิด "คำสั่งการทำซ้ำ" ในวรรณกรรมด้านการศึกษามีดังต่อไปนี้: วงจรคือคำสั่งอัลกอริทึมที่ช่วยให้คุณสามารถทำซ้ำคำสั่งกลุ่มเดียวกันได้หลายครั้ง สูตรนี้ไม่ได้บอกว่าเหตุใดจึงสามารถทำซ้ำได้ และสามารถทำซ้ำได้กี่ครั้ง เหตุใดจึงจำเป็นต้องทำซ้ำกลุ่มคำสั่ง จากแผนภาพบล็อกของคำสั่งทำซ้ำ (ภาคผนวก 2) เราสามารถให้คำจำกัดความต่อไปนี้ได้
การทำซ้ำเป็นคำสั่งผสมของอัลกอริธึม ซึ่งการดำเนินการของการกระทำสามารถทำซ้ำได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการปฏิบัติตามเงื่อนไข
บทสรุป
การคิดเชิงตรรกะไม่ได้เกิดขึ้นมา ซึ่งหมายความว่าตลอดหลายปีที่ผ่านมาของการศึกษา จำเป็นต้องพัฒนาความคิดของนักเรียนอย่างครอบคลุม (และความสามารถในการใช้ปฏิบัติการทางจิต) สอนให้พวกเขาคิดอย่างมีเหตุผล
ตรรกะเป็นสิ่งจำเป็นเมื่อจำเป็นต้องจัดระบบและจำแนกแนวคิดต่างๆ และให้คำจำกัดความที่ชัดเจน
เพื่อแก้ปัญหานี้ จำเป็นต้องมีงานพิเศษเพื่อสร้างและปรับปรุงกิจกรรมทางจิตของนักเรียน
จำเป็น:
ในโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ความสำคัญของกระบวนการเรียนรู้ เป้าหมาย วัตถุประสงค์ เนื้อหา และวิธีการของกระบวนการเรียนรู้จะเพิ่มขึ้นสำหรับนักเรียน แง่มุมนี้มีอิทธิพลต่อทัศนคติของนักเรียนไม่เพียงแต่ต่อการเรียนรู้เท่านั้น แต่ยังรวมถึงตัวเขาเอง ต่อความคิดของเขา ต่อประสบการณ์ของเขาด้วย
การเรียนรู้ภาษาอัลกอริทึมถือเป็นงานที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ภาษาอัลกอริทึมทำหน้าที่หลักสองประการ ประการแรก การใช้งานทำให้สามารถสร้างมาตรฐานและสร้างรูปแบบที่เป็นเอกภาพให้กับอัลกอริธึมทั้งหมดที่กล่าวถึงในหลักสูตร ซึ่งมีความสำคัญต่อการสร้างวัฒนธรรมอัลกอริทึมในเด็กนักเรียน ประการที่สอง การเรียนรู้ภาษาอัลกอริทึมเป็นแนวทางในการเรียนรู้ภาษาโปรแกรม ค่าระเบียบวิธีของภาษาอัลกอริทึมยังอธิบายได้ด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าในสภาวะที่เด็กนักเรียนจำนวนมากไม่มีคอมพิวเตอร์ ภาษาอัลกอริทึมเป็นภาษาที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการดำเนินการของมนุษย์
การจัดระเบียบสื่อในรูปแบบของไดอะแกรมช่วยให้การดูดซึมและการทำซ้ำดีขึ้น เนื่องจากช่วยอำนวยความสะดวกในการค้นหาในภายหลังอย่างมาก
การฝึกสอนแสดงให้เห็นว่าการนำเสนอสื่อการเรียนรู้ดังกล่าวมีส่วนช่วยในการจัดโครงสร้างข้อมูลที่รับรู้โดยนักเรียนอย่างมีความหมาย และบนพื้นฐานนี้ ช่วยให้เข้าใจรูปแบบตรรกะและการเชื่อมโยงระหว่างแนวคิดพื้นฐานของหัวข้อที่กำลังศึกษาได้อย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น ข้อมูลโครงสร้างควรใช้ทั้งในการอธิบายเนื้อหาทางการศึกษา (บันทึกการบรรยายสั้น ๆ) และเพื่อการจัดระเบียบการปฏิบัติงานบนคอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น (ตำราห้องปฏิบัติการ) เพื่อปรับปรุงการทำงานอิสระของนักเรียน
การกำจัดสมาคม
การเกิดขึ้นของสมมติฐาน
การทดสอบอัสสัมชัญ
(ไม่ได้รับการยืนยัน?)
การเกิดขึ้นของสิ่งใหม่
สมมติฐาน
การแก้ปัญหา
การกระทำ
“กิจกรรมทางปัญญาในวิทยาการคอมพิวเตอร์” - วิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคนิคการเรียนให้สนุกยิ่งขึ้น วิธีการพึ่งพาประสบการณ์ชีวิต การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ ตัวละครที่สร้างสรรค์ ลักษณะของกิจกรรมที่สร้างสรรค์ ตัวอย่าง-ภาพที่สดใส การพัฒนาความสนใจทางปัญญา วิธีการกระตุ้นการเรียนรู้ ความขัดแย้งหลัก การพัฒนากิจกรรมการรับรู้ของนักเรียนในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์
“การคิดอย่างมีวิจารณญาณในชั้นเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์” - ระเบียบวิธีวิจัย ตาราง “ฉันรู้ - ฉันรู้แล้ว - ฉันอยากรู้” รังผึ้ง. เทคโนโลยีของการคิดอย่างมีวิจารณญาณ นักเรียน. ขั้นตอนของการพัฒนาเทคโนโลยีการคิดอย่างมีวิจารณญาณ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ ข้อมูล. วิธีการซินเนคติกส์ วิธีการระดมความคิด คลัสเตอร์ พวกที่คิดได้. อัลกอริธึมแบบวนรอบ บทสนทนาโสคราตีส โมเดล. วิธีการและเทคนิค กระเช้าไอเดีย. การทำงานกับแนวคิดหลัก การสอนการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
“บทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์สมัยใหม่” - เวลา วิธีการ เทคนิค และอุปกรณ์ช่วยสอน การกำหนดเป้าหมายการศึกษาการศึกษาการพัฒนา ระเบียบวิธีของระบบวิเคราะห์บทเรียนตาม V.P. ไซมอนอฟ. ส่วนเนื้อหา. แผนภาพการวิเคราะห์ตนเองโดยประมาณของบทเรียน ด้านการศึกษา เวลาเรียน. นำเสนอเนื้อหาและคำนึงถึงเวลา ส่วนหลักของบทเรียนเป็นที่รู้จัก โครงสร้างบทเรียน เวลาจัดงาน. ส่วนการวิเคราะห์ – การวิเคราะห์ตนเองของบทเรียน ตัวอย่างตารางแผนการสอน
งานที่สนุกสนาน วิธีจัดบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ บทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่ปรับให้เหมาะกับโปรไฟล์ การบูรณาการบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์มีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับประวัติของนักเรียน การนำเสนอมัลติมีเดีย บทเรียนในรูปแบบต่างๆ วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์. ลอจิก คำ. องค์ประกอบของเกมและงานด้านความบันเทิง ทดสอบงาน.
“คุณสมบัติของบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์” - ความรู้และทักษะด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลถูกใช้เป็นวัตถุในการศึกษา เป้าหมายทางการศึกษา ทำงานหน้าคอมพิวเตอร์ได้ไม่เกิน 10-30 นาที ประเภทของบทเรียน การทำงานอย่างเป็นระบบของนักเรียนบนพีซี การจัดบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ คุณสมบัติของบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ นักเรียนเริ่มทำหน้าที่เป็นผู้ช่วยครู โครงสร้างบทเรียน จำนวนชั่วโมงไม่เพียงพอที่จะจัดระเบียบการควบคุมทั้งหมด
“การควบคุมบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์” - ดิสก์ไดรฟ์ เมื่อศึกษาหัวข้อ “พื้นฐานของการเขียนโปรแกรมตามขั้นตอน: อัลกอริทึมแบบแยกสาขา” คุณสามารถเสนองานต่างๆ มากมายสำหรับการแก้ปัญหาและการทดสอบตัวเอง ทำงานอิสระ. ไฟล์คำสั่ง. ทดสอบ. ปริศนา กระบวนการสารสนเทศและสารสนเทศ จะไม่มีอะไรเกิดขึ้นได้หากไม่มีความเข้าใจร่วมกัน ไม่มีความร่วมมือระหว่างผู้ใหญ่กับเด็ก และความเคารพซึ่งกันและกัน การเขียนตามคำบอก ขับ. คอมพิวเตอร์. การจัดโครงสร้างและรูปแบบการควบคุมในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์
ปีการศึกษา 2557-2558
การปฏิรูปโรงเรียนแห่งชาติซึ่งดำเนินมาหลายทศวรรษได้เข้าสู่ยุคใหม่แล้ว วันนี้เราสามารถพูดได้ว่าความเป็นจริงของการเปลี่ยนแปลงที่วางแผนไว้ในโรงเรียนส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับความเป็นจริงของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) อย่างแพร่หลาย อย่างไรก็ตาม กระบวนการให้ข้อมูลไม่เพียงแต่เกี่ยวกับการจัดหาอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ให้กับโรงเรียนเท่านั้น แต่ยังเกี่ยวกับการแก้ปัญหาด้านเนื้อหา การแนะนำเทคโนโลยีการสอนใหม่ วิธีการ รูปแบบ และเทคนิคใหม่ของงานการศึกษาอีกด้วย
องค์ประกอบของรัฐบาลกลางของมาตรฐานของรัฐซึ่งพัฒนาขึ้นโดยคำนึงถึงทิศทางหลักของความทันสมัยของการศึกษานั้นมุ่งเน้นไปที่ "ไม่เพียง แต่ในความรู้เท่านั้น แต่ยังรวมถึงองค์ประกอบกิจกรรมของการศึกษาเป็นหลักซึ่งทำให้สามารถเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้และ ตระหนักถึงความสามารถ ความสามารถ ความต้องการ และความสนใจของเด็กในระดับสูงสุด” ดังนั้นจึงไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่เป้าหมายหลักประการหนึ่งของการศึกษาวิชา "สารสนเทศและไอซีที" ในระดับการศึกษาทั่วไปคือการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน
เป้าหมายของครูสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์และไอซีทีคือการส่งเสริมการพัฒนาบุคคลที่สามารถอยู่ในสังคมสารสนเทศได้
วิธี - วิธีการทำกิจกรรมร่วมกันระหว่างครูกับนักเรียนเพื่อแก้ไขปัญหาบางอย่าง
การจำแนกวิธีการสอน
ปัญหาเฉียบพลันประการหนึ่งของการสอนสมัยใหม่คือปัญหาในการจำแนกวิธีการสอน ขณะนี้ไม่มีมุมมองเดียวเกี่ยวกับปัญหานี้ เนื่องจากผู้แต่งแต่ละคนแบ่งวิธีการสอนออกเป็นกลุ่มและกลุ่มย่อยตามเกณฑ์ที่ต่างกัน จึงมีการจำแนกประเภทต่างๆ มากมาย
การจำแนกประเภทแรกสุดคือการแบ่งวิธีการสอนออกเป็นวิธีการของครู (การเล่าเรื่อง การอธิบาย การสนทนา) และวิธีการทำงานของนักเรียน (แบบฝึกหัด งานอิสระ)
การจำแนกวิธีการสอนโดยทั่วไปจะขึ้นอยู่กับแหล่งความรู้ ตามแนวทางนี้มีความโดดเด่นดังต่อไปนี้:
ก) วิธีการทางวาจา (แหล่งความรู้คือคำพูดหรือคำที่พิมพ์)
b) วิธีการมองเห็น (แหล่งที่มาของความรู้คือวัตถุที่สังเกต ปรากฏการณ์ อุปกรณ์ช่วยการมองเห็น)
c) วิธีปฏิบัติ (นักเรียนได้รับความรู้และพัฒนาทักษะโดยการปฏิบัติจริง)
ลองดูการจำแนกประเภทนี้โดยละเอียด
วิธีการทางวาจา วิธีการทางวาจาเป็นผู้นำในระบบวิธีการสอน วิธีการทางวาจาแบ่งออกเป็นประเภทต่างๆ ดังนี้ เรื่องราว การอธิบาย การสนทนา การอภิปราย การบรรยาย การทำงานกับหนังสือ
ทำงานกับตำราเรียนและหนังสือ - วิธีการสอนที่สำคัญที่สุด มีเทคนิคหลายประการในการทำงานอย่างอิสระกับแหล่งสิ่งพิมพ์ สิ่งสำคัญ:
- จดโน๊ต
- จัดทำแผนข้อความ
- การทดสอบ
- การอ้างอิง
-คำอธิบายประกอบ
- ทบทวน
- การสร้างแบบจำลองเชิงตรรกะอย่างเป็นทางการ
- การรวบรวมอรรถาภิธานเฉพาะเรื่อง
กลุ่มที่สองในการจำแนกประเภทนี้ประกอบด้วยวิธีการสอนแบบเห็นภาพ
วิธีการมองเห็น วิธีสอนด้วยภาพเป็นที่เข้าใจกันว่าเป็นวิธีการที่การดูดซึมสื่อการศึกษาขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ช่วยการมองเห็นและวิธีการทางเทคนิคที่ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ วิธีการใช้ภาพใช้ร่วมกับวิธีการสอนด้วยวาจาและการปฏิบัติ
วิธีสอนด้วยภาพสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 กลุ่มใหญ่ คือ วิธีแสดงภาพประกอบ และวิธีการสาธิต
ม วิธีการภาพประกอบ แสดงให้นักเรียนเห็นอุปกรณ์ช่วยประกอบ เช่น โปสเตอร์ โต๊ะ ภาพวาด แผนที่ ภาพร่างบนกระดาน ฯลฯ
วิธีการสาธิต มักเกี่ยวข้องกับการสาธิตภาพยนตร์ แถบฟิล์ม ฯลฯ
วิธีปฏิบัติ วิธีสอนเชิงปฏิบัติจะขึ้นอยู่กับกิจกรรมภาคปฏิบัติของนักเรียน วิธีการเหล่านี้ก่อให้เกิดทักษะการปฏิบัติ วิธีปฏิบัติ ได้แก่ แบบฝึกหัด ห้องปฏิบัติการ และการปฏิบัติงานจริง
ในปัจจุบัน วิธีการเรียนรู้แบบกระตือรือร้นที่พบบ่อยที่สุดคือ:
การทดลองภาคปฏิบัติ ;
วิธีการโครงการ - รูปแบบขององค์กรของกระบวนการศึกษาที่มุ่งเน้นไปที่การตระหนักรู้ในตนเองอย่างสร้างสรรค์ของบุคลิกภาพของนักเรียนการพัฒนาความสามารถทางปัญญาและทางกายภาพคุณสมบัติที่มีความมุ่งมั่นและความสามารถเชิงสร้างสรรค์ในกระบวนการสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ที่มีวัตถุประสงค์หรืออัตนัย ความแปลกใหม่และมีความสำคัญในทางปฏิบัติ
การอภิปรายกลุ่ม - การอภิปรายกลุ่มในประเด็นเฉพาะในกลุ่มนักเรียนที่ค่อนข้างเล็ก (ตั้งแต่ 6 ถึง 15 คน)
ระดมความคิด - วิธีการทำงานกลุ่มเฉพาะทางที่มุ่งสร้างแนวคิดใหม่ ๆ กระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ของผู้เข้าร่วมแต่ละคน
เกมธุรกิจ - วิธีการจัดงานของนักเรียนโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสูตรอาหารบางอย่างสำหรับกิจกรรมทางการศึกษาและวิชาชีพที่มีประสิทธิภาพ
เกมเล่นตามบทบาท - วิธีการที่ใช้ในการรับความรู้ใหม่และฝึกฝนทักษะบางอย่างในด้านการสื่อสาร เกมเล่นตามบทบาทเกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมของ "ผู้เล่น" อย่างน้อยสองคน โดยแต่ละคนจะถูกขอให้ดำเนินการสื่อสารแบบกำหนดเป้าหมายระหว่างกันตามบทบาทที่กำหนด
วิธีตะกร้า - วิธีการสอนตามสถานการณ์จำลอง ตัวอย่างเช่น นักเรียนถูกขอให้ทำหน้าที่เป็นไกด์ให้กับพิพิธภัณฑ์คอมพิวเตอร์ ในเอกสารการเตรียมการเขาได้รับข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดเกี่ยวกับการจัดแสดงที่นำเสนอในห้องโถง
การฝึกอบรม - การฝึกอบรมซึ่งในระหว่างการใช้ชีวิตหรือจำลองสถานการณ์ที่ระบุเป็นพิเศษ นักเรียนมีโอกาสพัฒนาและรวบรวมความรู้และทักษะที่จำเป็น เปลี่ยนทัศนคติต่อประสบการณ์ของตนเองและแนวทางที่ใช้ในการทำงาน
การฝึกอบรมโดยใช้โปรแกรมการฝึกอบรมคอมพิวเตอร์ ;
เรามาดูเทคนิคบางอย่างที่ช่วยเพิ่มกิจกรรมการรับรู้ของนักเรียนในวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT ให้เข้มข้นขึ้น
เทคนิคที่หนึ่ง ดึงดูดประสบการณ์ชีวิตของเด็กๆ
เทคนิคคือครูจะพูดคุยกับนักเรียนเกี่ยวกับสถานการณ์ที่พวกเขารู้จักโดยเข้าใจสาระสำคัญซึ่งเป็นไปได้โดยการศึกษาเนื้อหาที่เสนอเท่านั้น จำเป็นเท่านั้นที่สถานการณ์จะมีความสำคัญอย่างแท้จริงและไม่ไกลเกินเอื้อม
ดังนั้นเมื่อศึกษาหัวข้อเกี่ยวกับฐานข้อมูลสถานการณ์ต่อไปนี้สามารถถือเป็นตัวอย่างที่ชัดเจน - การซื้อผลิตภัณฑ์ ก่อนอื่นคุณต้องตัดสินใจเลือกประเภทของผลิตภัณฑ์ที่จะซื้อพร้อมกับลูก ๆ ตัวอย่างเช่น นี่จะเป็นจอภาพ จากนั้นคำถามเกี่ยวกับคุณลักษณะทางเทคนิคก็ได้รับการแก้ไข (โปรดสังเกตข้อดีอีกประการของการสนทนาดังกล่าว - เด็ก ๆ ที่ไม่มีใครสังเกตเห็นด้วยตัวเองพร้อม ๆ กันทำซ้ำเนื้อหาที่ศึกษาก่อนหน้านี้จากหัวข้อ "ฮาร์ดแวร์พีซี") ถัดไปคุณต้องพิจารณาความเป็นไปได้ทั้งหมดในการซื้อจอภาพที่มีคุณสมบัติที่เด็กเรียก ตัวเลือกที่เด็กเสนอนั้นมีความหลากหลายมาก แต่วิธีการดังกล่าวจะเกิดขึ้นอย่างแน่นอนในการค้นหา บริษัท ที่เชี่ยวชาญด้านการขายอุปกรณ์สำนักงานผ่านทางอินเทอร์เน็ต ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะค้นหาข้อมูลเฉพาะในฐานข้อมูลซึ่งเป็นหัวข้อหลักของบทเรียน
ฉันอยากจะทราบว่าการหันไปหาประสบการณ์ชีวิตของเด็กๆ มักจะมาพร้อมกับการวิเคราะห์การกระทำของตนเอง สภาพของตนเอง และความรู้สึก (การไตร่ตรอง) และเนื่องจากอารมณ์เหล่านี้ควรเป็นบวกเท่านั้นจึงจำเป็นต้องกำหนดข้อ จำกัด ในการเลือกสิ่งที่สามารถนำมาใช้เพื่อสร้างแรงจูงใจได้ การปล่อยให้เด็กถูกพาไปโดยการใช้เหตุผลเกี่ยวกับความคิดบางอย่างที่เกิดขึ้นอาจทำให้สูญเสียทิศทางหลักได้ง่าย
เทคนิคที่สอง: การสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาหรือการแก้ไขความขัดแย้ง
ไม่ต้องสงสัยเลยว่าสำหรับพวกเราหลายคนเทคนิคนี้ถือเป็นสากล ประกอบด้วยความจริงที่ว่านักเรียนต้องเผชิญกับปัญหาบางอย่างโดยเอาชนะสิ่งที่นักเรียนเชี่ยวชาญความรู้ทักษะและความสามารถที่เขาต้องเรียนรู้ตามโปรแกรม เราคิดว่าการสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาไม่ได้รับประกันความสนใจในตัวปัญหาเสมอไป และที่นี่คุณสามารถใช้ช่วงเวลาที่ขัดแย้งกันในสถานการณ์ที่อธิบายไว้ได้
การสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาโดยเจตนาในชื่อหัวข้อบทเรียนก็ใช้ได้ผลดีมากเช่นกัน ในความคิดของเรา "วิธีวัดปริมาณข้อมูล" นั้นน่าสนใจมากกว่า "หน่วยวัดข้อมูล" ที่น่าเบื่อมาก “ วิธีการคำนวณในคอมพิวเตอร์” - แทน: “ หลักการเชิงตรรกะของการทำงานของคอมพิวเตอร์” “ อัลกอริธึมคืออะไร” - แทนที่จะเป็น "แนวคิดของอัลกอริธึม" ตามปกติ ฯลฯ
เทคนิคที่สาม: แนวทางการเล่นตามบทบาทและเป็นผลให้เกมธุรกิจ
การใช้แบบฟอร์มบทเรียนดังกล่าวเป็นเกมธุรกิจถือได้ว่าเป็นการพัฒนาแนวทางการเล่นตามบทบาท ในเกมธุรกิจ นักเรียนแต่ละคนมีบทบาทที่เฉพาะเจาะจงมาก การเตรียมและการจัดการเกมธุรกิจจำเป็นต้องมีการเตรียมการที่ครอบคลุมและถี่ถ้วน ซึ่งจะรับประกันความสำเร็จของบทเรียนดังกล่าวในหมู่นักเรียน
การเล่นเป็นสิ่งที่น่าสนใจสำหรับทุกคนมากกว่าการเรียนรู้เสมอ ท้ายที่สุดแล้ว ตามกฎแล้ว แม้แต่ผู้ใหญ่ก็อย่าสังเกตเห็นกระบวนการเรียนรู้ในขณะที่เล่นอย่างมีความสุข โดยปกติแล้วเกมธุรกิจจะสะดวกในการดำเนินการซ้ำกับเนื้อหา
เทคนิคที่สี่: การแก้ปัญหาที่ไม่ได้มาตรฐานโดยใช้ความเฉลียวฉลาดและตรรกะ
อีกนัยหนึ่งเราเรียกงานประเภทนี้ว่า“เรากำลังเกาหัว”
ปัญหาในลักษณะนี้จะถูกเสนอให้กับนักเรียนทั้งเป็นการอุ่นเครื่องในช่วงเริ่มต้นบทเรียนหรือเพื่อการผ่อนคลาย การเปลี่ยนประเภทของงานระหว่างบทเรียน และบางครั้งก็เป็นแนวทางแก้ไขเพิ่มเติมที่บ้าน นอกจากนี้ งานดังกล่าวยังช่วยให้เราสามารถระบุตัวตนได้เด็กที่มีพรสวรรค์
นี่คืองานบางส่วนเหล่านี้:
ตัวอย่างที่ 1 ซีซาร์ ไซเฟอร์
วิธีการเข้ารหัสนี้ใช้การแทนที่ตัวอักษรแต่ละตัวในข้อความด้วยตัวอักษรอื่นโดยการย้ายตัวอักษรออกจากตัวอักษรต้นฉบับด้วยจำนวนอักขระคงที่ และตัวอักษรจะถูกอ่านเป็นวงกลม เช่น คำว่าไบต์ เมื่อเลื่อนอักขระสองตัวไปทางขวา อักขระนั้นจะถูกเข้ารหัสเป็นคำรัฐบาล
ถอดรหัสคำNULTHSUGCHLV เข้ารหัสโดยใช้รหัสซีซาร์ เป็นที่ทราบกันว่าตัวอักษรแต่ละตัวของข้อความต้นฉบับจะถูกแทนที่ด้วยตัวอักษรตัวที่สามหลังจากนั้น (คำตอบ:การเข้ารหัส - ศาสตร์แห่งหลักการ วิธีการ และวิธีการในการเปลี่ยนแปลงข้อมูลเพื่อปกป้องข้อมูลจากการเข้าถึงและการบิดเบือนโดยไม่ได้รับอนุญาต)
ตัวอย่างที่ 2
เมื่อศึกษาการเขียนโปรแกรมเราเสนอบทกวีที่เขียนในยุค 60 โดยโปรแกรมเมอร์ S.A. Markov ซึ่งจำเป็นต้องนับจำนวนคำที่เกี่ยวข้องกับไวยากรณ์ของภาษาการเขียนโปรแกรม (คำที่สงวนไว้ ชื่อตัวดำเนินการ ประเภทของค่า ฯลฯ )
เริ่ม ฤดูใบไม้ผลิแสง
ป่าไม้มีความเขียวขจี อาร์เรย์
กำลังบาน และ ต้นไม้ดอกเหลือง, และ แอสเพน
และ กินความคิดก็ชัดเจน
เพื่อตัวคุณเอง จัดสรร นี้อาจจะ
สิทธิในการแต่งกายด้วยใบไม้ สาขา ,
และ ทั้งหมด หนึ่งเดือนในการอาบน้ำ แท็ก
เขาสุ่มวาง...
และ เขียนง่าย เส้น ,
และ แปรงฉีกขาดบนสมุดร่าง
ออกจาก โกหก ในหน้ากาก ความจริง ,
และฉันบอกเธอว่า: ลาก่อน !
ตัวอย่างที่ 3 ปัญหาคลาสสิค “ชา-กาแฟ”
ให้ค่าของสองปริมาณ a และ b แลกเปลี่ยนคุณค่าของพวกเขา
วิธีแก้ไข: a = b, b = a จะไม่ให้ผลลัพธ์ใดๆ ฉันควรทำอย่างไรดี?
และเนื่องจากมีการแลกเปลี่ยนเนื้อหาของสองถ้วย ถ้วยหนึ่งประกอบด้วยกาแฟ และอีกถ้วยหนึ่งประกอบด้วยชา ขอถ้วยที่สาม! นั่นคือจำเป็นต้องมีตัวแปรเสริมตัวที่สาม จากนั้น: c=a, a=b, b= c
แต่ปรากฎว่าไม่จำเป็นต้องใช้ตัวแปรตัวที่สาม โดยปกติแล้วเด็ก ๆ จะพูดว่า: “เป็นไปไม่ได้!” ปรากฎว่าสามารถทำได้และทำได้หลายวิธี เช่น a=a+b, b=a-b, a=a-b
เทคนิคที่ห้า: เกมและการแข่งขัน
เราทุกคนรู้ดีว่าการรักษาความสนใจของเด็กระหว่างเรียนบทเรียนนั้นยากเพียงใด เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เราขอเสนอเกมและสถานการณ์การแข่งขันในลักษณะดังต่อไปนี้:
ตัวอย่างที่ 1: เกม “เชื่อหรือไม่”
คุณเชื่อไหมว่า...
บิล เกตส์ ผู้ก่อตั้งและหัวหน้า Microsoft ไม่ได้รับการศึกษาระดับสูง (ใช่)
มีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลรุ่นแรกที่ไม่มีฮาร์ดแม่เหล็ก (ใช่)
หากเนื้อหาของสองไฟล์ถูกรวมเป็นไฟล์เดียว ขนาดของไฟล์ใหม่อาจน้อยกว่าผลรวมของขนาดของไฟล์ต้นฉบับทั้งสอง (ใช่)
ในอังกฤษมีเมือง Winchester, Adapter และ Digitizer (ไม่มี)
ตัวอย่างที่ 2 การแข่งขัน “ค้นหาคำตอบในข้อความที่กำหนด”
เด็กๆ จะได้รับข้อความซึ่งมีตัวอักษรหลายคำเรียงต่อกันเป็นคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับวิทยาการคอมพิวเตอร์และคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างเช่น,
“นี้กระบวนการปฏิบัติการ นักนิติวิทยาเรียกการโยกย้าย"
“บริษัทเก่าแห่งนี้ม็อดกิน ฉันได้รับมันมาจากคุณยายของฉัน”
“เขามีอยู่ในใจเสมอปาสคาล คูเลเตอร์"
เทคนิคที่หก: ปริศนาอักษรไขว้ คำสแกน ปริศนา บทความเชิงสร้างสรรค์ ฯลฯ
วิธีการติดตามความรู้ที่เด็กๆ คุ้นเคย (และครูหลายๆ คนด้วย!) เช่น การทดสอบ งานอิสระ การเขียนตามคำบอก ฯลฯ ทำให้พวกเขารู้สึกไม่สบายและวิตกกังวล ซึ่งส่งผลต่อผลลัพธ์
คุณสามารถทดสอบความรู้ของนักเรียนได้โดยเสนองานให้พวกเขาทั้งในการแก้ปริศนาอักษรไขว้และในการพัฒนาอย่างอิสระ ตัวอย่างเช่น หลังจากศึกษาส่วน "ตัวแก้ไขการทดสอบ" เป็นงานสุดท้ายแล้ว นักเรียนจะต้องสร้างปริศนาอักษรไขว้ในหัวข้อใดหัวข้อหนึ่งในส่วนนี้โดยใช้ตาราง งานประเภทเดียวกันนี้สามารถทำได้โดยใช้สเปรดชีต
งานประเภทนี้เช่นการเขียนเทพนิยายก็มีประสิทธิภาพมากในระดับมัธยมศึกษาตอนต้นและระดับกลาง เรื่องราวหรือเรื่องราวที่น่าอัศจรรย์ตัวละครหลักซึ่งอาจเป็นอุปกรณ์คอมพิวเตอร์โปรแกรม ฯลฯ ศึกษาในบทเรียน
งานโครงการ ช่วยให้นักเรียนได้รับความรู้และทักษะในกระบวนการวางแผนและดำเนินงานโครงการเชิงปฏิบัติที่ซับซ้อนมากขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อจัดงานโครงการฉันพยายามจัดลำดับขั้นตอนและงานสูงสุดของโครงการให้สอดคล้องกับเป้าหมายการสอนของงานด้านการศึกษา เหล่านั้น. ฉันพยายามตรวจสอบให้แน่ใจว่างานโครงงานไม่หันเหความสนใจของนักเรียนจากการสำเร็จเนื้อหาของโปรแกรม แก้ไขปัญหาภาคปฏิบัติที่จำเป็น และยังไม่ทำให้ภาระการสอนเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ
นักเรียนทำงานโครงงานต่อไปนี้: “ ผลงานของฉัน” (บรรณาธิการนางสาวพลังจุด), “การใช้วิธีแบบตารางในสาขาความรู้ต่างๆ” (ตัวประมวลผลแบบตารางนางสาวเอ็กเซล), “ฐานข้อมูลของฉัน” (DBMSนางสาวเข้าถึง), “พวกเขาทักทายคุณด้วยเสื้อผ้า” (การวิเคราะห์เปรียบเทียบระบบปฏิบัติการและโปรแกรมป้องกันไวรัส)
เทคนิคการเขียนเรียงความ
"อินเทอร์เน็ต. เพื่อนหรือศัตรู?
คำตอบสำหรับคำถามยากๆ นี้สามารถไม่มีที่สิ้นสุด และเถียงกันจนแหบแห้งว่าใครถูก
ตัวอย่างของงานเกี่ยวกับการดำเนินการเชิงตรรกะสากล
นักกีฬาจำนวน 5 คนเข้าร่วมการแข่งขันวิ่ง วิกเตอร์ล้มเหลวในการเป็นที่หนึ่ง กริกอรีไม่เพียงถูกแซงหน้าโดยมิทรีเท่านั้น แต่ยังถูกนักกีฬาอีกคนที่อยู่ข้างหลังมิทรีด้วย Andrey ไม่ใช่คนแรกที่ไปถึงเส้นชัย แต่ก็ไม่ใช่คนสุดท้ายเช่นกัน บอริสจบทันทีหลังจากวิกเตอร์
ใครได้ตำแหน่งอะไรในการแข่งขัน?
ลักษณะเด่นที่สำคัญของวิธีการสอนแบบโต้ตอบอย่างมีเหตุผลคือความคิดริเริ่มของนักเรียนในกระบวนการศึกษาซึ่งครูกระตุ้นจากตำแหน่งผู้ช่วยคู่หู หลักสูตรและผลลัพธ์ของการเรียนรู้มีความสำคัญส่วนบุคคลสำหรับผู้เข้าร่วมทุกคนในกระบวนการ และช่วยให้นักเรียนพัฒนาความสามารถในการแก้ไขปัญหาที่ได้รับมอบหมายได้อย่างอิสระ