We Happy Few: tutvustus. Lugu ja kõrvalülesannete tutvustus We Happy Few (varajane juurdepääs) Oleme õnnelikud vähesed võlukepp

Filmis We Happy Few osutusid relvad üsna hapraks. Juba mõne löögi järel hakkavad isegi parimad instrumendid meie silme all sõna otseses mõttes lagunema. Loomulikult saate neid parandada spetsiaalsete remondikomplektide abil, kuid nende meisterdamine nõuab palju väärtuslikke ressursse. Õnneks saab seda probleemi kergesti lahendada hävimatute relvade hankimisega. Me räägime Golden Knockerist.

Mängumaailmast leiate ainult ühe Golden Hammeri ja seda saab teha mõne tunni jooksul pärast Arturi südantlõhestava loo algust. Selles juhendis räägime teile, kust täpselt selle relva leiate ja mida peate selle kättesaamiseks tegema.

Kuldse Haamri asukoht We Happy Few'is

Selle haamri leiab Reformiklubi kolmandalt korruselt, imelikust Maidenholmis asuvast vastikute inimeste paigast. See ala on tugevalt valvatud ja seda saab uurida alles öösel pärast vastava ülesande avamist.

Soovitud klubisse pääsemiseks peate esmalt külastama politseijaoskonda ja leidma sealt teavet dr Faraday asukoha kohta. See asub jõesaarel Lud’s Holm, kuid ilma lubadeta silda ületada ei saa. Ülesannet nende hankimiseks nimetatakse "inglise asetäitjaks". Seejärel saadab see teid klubisse, kus peate varastama oma volikirjad.

Reformiklubisse saad siseneda kahel viisil, mille vahel valida:

  • Mine öösel peaukse juurde ja räägi Bobbyga. Kui kannad lateksist kassiülikonda, siis pääsed sisse. Selle riietuse leiate paremal küljel asuvast kapist.
  • Võite proovida ka paremal asuvasse tuppa viiva ukse lukku valida ja seejärel ventilatsiooni pugeda. Vaadake üles ventilatsiooni keskosas ja näete luuki, mis viib maandumisele Bobby suletud värava taga.

Kui olete õiges hoones, minge kolmandale korrusele ja rääkige seal oleva väikese vanaprouaga. Ta annab teile ülesande võtmete leidmiseks. Kuldne haamer saab olema spetsiaalses konteineris vanaproua taga. Otsige üles tema võtmed esimeselt korruselt – vaadake kahest magamistoast või vastuvõtulaua taga asuvast seifist.

3 oskuspunkti saamiseks tagastage võti vanaprouale. Seejärel lööge ta välja – hiilige tagant üles ja seejärel uimastage ta (eelistatavalt mittesurmava relva abil). Vaadake tema keha hoolikalt, et võti tagasi saada. Enne haamri konteineri avamist vajutage vanaproua töölaual olevat nuppu, et ilmuks peidetud turvaterminal. Kasutage äratuse väljalülitamiseks nuppu Shortspike.

Pärast turvasüsteemi väljalülitamist kasutage varastatud võtit ja eemaldage Golden Hammer kastist. Relva kirjelduses on märgitud, et see laguneb väga aeglaselt, kuid pärast pikemat kasutamist märkasime, et vasar ei kulunud üldse ära.

Orwellist ja Huxleyst inspireeritud düstoopiline tegevus

Hasartmängusõltuvus https://www.site/ https://www.site/

Düstoopilises žanris on palju mänge. Kõige sagedamini esitavad arendajad oma nägemuse süngest tulevikust ( Deus Ex, Half-Life 2, Ajaline nihe) ja vaid vähesed otsustavad vaadata minevikku ( BioShock). Kanada stuudio Sundmängud Otsustasin anda oma panuse ja tegin seda Me õnnelikud vähesed: stealthi ja ellujäämise elementidega indie-märulimäng, mille tegevus toimub alternatiivses Suurbritannias 1964. aastal.

Projekt kuulutati välja 2015. aastal ja mängijad said varasema versiooniga tuttavaks 2016. aastal. Lõplik väljalase lükati mitu korda edasi: arendajad töötasid aeglaselt ja hoolikalt, kuulates nende kommentaare, kes ostsid mängu varajases juurdepääsus. Nüüd on We Happy Few lõpuks väljas ja meil on võimalus näha, mis tööd on selle kahe aasta jooksul tehtud.

Soma grammi – ja mitte ühtegi drammi

Tere tulemast Wellington Wellsi! Kõik on siin õnnelikud – sunniviisiliselt. Linnarahva nägusid varjavad naeratavad maskid. Teekatted on värvitud vikerkaarevärvides. Sõbralikud politseinikud tagavad valvsalt tänavarahu ja arstid hoolitsevad selle eest, et kõik võtaksid "radostini": tablette, mis löövad mälu välja. Nendega ei häiri teid mured ja ebameeldivad mälestused ning maailm teie ümber on alati ilus.

Kaunis fassaad peidab endas loomulikult inetu alaosa. We Happy Few maailmas tungisid Wehrmachti väed edukalt Albioni ja riik pole ikka veel okupatsioonist toibunud. Need, kes keelduvad "radostiinist", pagendatakse kohalikku getosse, kus möllab katk. Ja võimud varjavad süngeid saladusi, mida kangelased peavad õppima: me mängime kolme tegelasena ja igaühel neist on oma lugu ja oma tee.



We Happy algus Mõned viited Orwellile. Esimene saadaolev kangelane Arthur on kohaliku tõeministeeriumi töötaja. Ta tsenseerib artikleid vanadest ajalehtedest, kirjutab ajalugu ümber, et mitte traumeerida õnnelike linnaelanike meelt. Ühel ilusal päeval leiab Arthur kirja oma venna kohta, kellest ta lapsepõlves eraldati, ja see aitab tal kaineks saada. Temast saab "keelduja" (nagu kohalikud kutsuvad loobunuid "Radostiniks") ja jookseb. Tema eesmärk on linnast välja saada ja oma vend leida, kuid Wellington Wells hoiab oma saaki kõvasti kinni.

Sõda on rahu

Mängu ja visuaali poolest sarnaneb We Happy Few kõige enam BioShocki ja Ebaaus. Beetaversioonis olulist rolli mänginud ellujäämissimulaator vajus tagaplaanile: kui varem võis tegelane nälga või janu kätte surra, siis nüüd saab ta lihtsalt vastupidavuse ja löögijõu eest karistuse. Samuti on nad peaaegu lahti saanud petturitest elementidest: raskusastme seadetes saab sisse lülitada "püsisurma", kuid vaikimisi sünnib kangelane uuesti lähimas turvalises kohas.

Lõpuks taandus see kõik vargsi ja kaklustele. Paljudesse hoonetesse saab siseneda salaja ja erineval viisil. Kõikjal on tellingud, torud või ventilatsioonišahtid, mis aitavad vältida lahtist kokkupõrget. Mängus ei ole tulirelvi, küll aga on ohtralt asju, millega saab vaenlast tabada (vihmavarjust kriketikurikani) ning iga tegelane toob mängu omad omadused.

"Kontorirott" Arthur kurdab väsimust, kui ta läheb lühikesele jooksule. Sõjakas šotlane Ollie lööb kõvasti, kuid on täiesti võimetu hiilima. Teadlane Sally sureb paari löögi tõttu, kuid ta on andekas keemik ja mitte halvem kui Walter White filmist Breaking Bad, keedab lahingus kasulikke keelatud aineid. Vaenlasele hallutsinogeeniga näkku piserdamine, et ta su unustaks, või selja tagant hiilimine ja süstlasse unerohtu süstimine – see on tema probleemide lahendamise viis.

Mõned tegelaste omadused takistavad neil normaalselt elamast ja ei lase teil ülesannetel ringi joosta. Sallyna mängides peate imiku eest hoolitsema: et ta saaks toidetud ja mähkmed puhtad. Ollie on diabeetik, nii et ta peab õigel ajal glükoosi võtma ja see on valmistatud meest: kui soovite, otsige seda teiste inimeste köögist või varastage see kurjade mesilaste käest.

Peate rakenduses We Happy Few palju meisterdama. Valmistuge õigete koostisainete otsimiseks prügikastides ja tualettruumides tuhnima, postkastidesse ja jookske läbi põldude kogudes lilli tervendava palsami saamiseks. Ringi jooksma pead igal juhul: süžee ajab kangelasi sageli ühest linna otsast teise taga ja kümnendaks mängutunniks hakkab juba igav. Paljud kohad on masendavad kloonitud majade, põõsaste, puude ja alleede poolest, kuigi vahel leidub huvitavaid kohti.

Jah, teel saate teha kõrvalülesandeid, mis aitavad paljastada maailma ja tegelasi. Aga vaevalt ma seda kulutaks O Suurem osa mängust on seotud liikumisega – see on endiselt lõbus. Lisaks ei meeldi Wellington Wellsi elanikele kiirustamine: kui proovite joosta, üritavad teie ümber olevad inimesed teid "kahtlase käitumise eest" koheselt tappa.

Öösel on liikumiskeeld ja võmmid rändavad väsimatult mööda tänavaid, olles valmis rikkujaid kiiresti hukkama. Tasanduspuul on võimed, mis aitavad teil nende tähelepanu vältida, kuid mängu alguses peate kõndima rahulikus ja mõõdetud tempos. Kui sa pead niimoodi pool kaarti trügima, tunned ebamäärast soovi klaviatuur lõhkuda. Eriti kui mängite Sallyna ega toitnud last õigel ajal - karistuseks täidetakse kogu varustus raskete nukkudega, mis sümboliseerivad "süükoormat" ja ülekaalu tõttu ei lohista te kiiremini kui tigu.

Hea, et on vähemalt võimalus "teleporteeruda" läbi mahajäetud metrootunnelite. Kuid selleks, et avada juurdepääs konkreetsele jaamale, peate esmalt selleni jalgsi trampima ja aktiveerima läbipääsu rööbastele.

Puhtalt ingliskeelsed naudingud

Tuima kõndimissimulaatorit muudavad ilmekaks kaunid vaated ja originaalne keskkond. Briti vaim ilmneb kõiges: maalilistest küladest nõiakiviringideni, ingliskeelsest huumorist esemekirjeldustes kuni Guy Fawkesi meenutavate linlaste maskideni. Arthur, nagu tõeline härrasmees, peksab oma vaenlasi vihmavarju-kepiga ja vabandab pärast iga kaklust, tegelased tsiteerivad Tolkieni, kohalikud leinajad pomisevad vanas inglise keeles Beowulfi ridu ning üks ülesannetest viitab otseselt Macbethile.




Kui süžee on inspireeritud "1984", siis kutsub We Happy Few maailm esile veel ühe suure Briti düstoopia, "Vapper uus maailm": alustades soma analoogist “radostinist” ja lõpetades sellega, et linnaelanikud on ikka veel pätid. Armastus pole siin mingil juhul mõttekuritegu ja “Radostini” võtmine kaitseb ka raseduse eest, nii et saate kartmatult lõbutseda.

Ka meie kangelased peavad oma rattad alla neelama. Politsei eelpostid on varustatud detektoritega, mis tuvastavad "refusenikud" ja mõnikord on "radostini" võtmine ainus viis soovitud asukohta jõudmiseks. Pillide putkad asuvad üle linna ja isegi vesi on mürgitatud joovastava ainega. Kui tahad puhtalt juua, tee filter või varu Aedadesse vett, kuhu rahulolematud pagendatakse.

Ilma piiranguteta "rõõme" visata ei õnnestu. Pärast iga annust tekib tõsine pohmell ja kui neelata liiga palju tablette, tekib mälukaotus. Kui jääte praegu NPC-le silma, süüdistage ennast: linnarahvale ei meeldi õnnetud ja haiged ning nad löövad Nietzsche ettekirjutuste kohaselt nõrgemad kohe jalaga. Ollie on Radostini suhtes täiesti allergiline; iga kord, kui ta pille võtab, oksendab ta.

Tõsi, ka siin ei realiseeri We Happy Few oma potentsiaali täielikult. Arendajad lubasid maailmas silmatorkavaid erinevusi "radostiniga" ja ilma selleta, kuid paraku: pillid muudavad lihtsalt kangelase kõnnaku, lülitavad sisse positiivse muusika ja lisavad pildile roosilise pildi. Piñata suurejooneline muutumine surnud rotiks, mida alguses demonstreeritakse, on ühekordne sündmus. Kui oled pohmellis, näed räbalaid puid ja süngeid värve, kuid ülejäänud aja näib linn puhas, värviliste kõnniteedega ja suurepäraste elanikega.

Vasakult paremale: terve mõistusega linn, “rõõmu” all olev linn, pohmelliga linn

Aga mille eest tahan mängu siiralt kiita, on lugu ja tegelaskujud. Jah, samas NieR: Automaat Edukamalt kasutati kolme vaatuse ideed erinevatele kangelastele: tegelaste saatused põimusid kavalamalt, tegelased arenesid selgemalt, süžee oli šokeerivam. Siiski pakub We Happy Few lugu ka paar üllatust ning tegelaskujud on piisavalt hoolikalt arendatud, et neisse siiralt kiinduda.

Sarkastiline kurb Arthur, sarmikas Sally, lihtsameelne humorist Ollie – kõik kolm ihkavad lunastada vanu, enda ja teiste patte. Kõigil on seljataga mustus, emotsionaalne trauma ja raske minevik. Igaüks neist tunneb sisemist purunemist, mis toob loosse põneviku tumedad noodid. Ollie räägib üldiselt oma surnud tütrega - nende dialoogid on elavad ja naljakad, siiralt lõbusad... ja veelgi jubedamaks läheb, kui meenutada, et hull šotlane räägib kummitusega.

Parem osta uus kui vana remontida

Kõigele eelnevale võiks andestada tasakaalustamata mänguviisi... kui mitte terve hulk vigu. Tegelased jäävad uste vahele ja kukuvad läbi tekstuuride. Madness Darts, mis ajab vaenlased hulluks ja ründab oma liitlasi, pole minu jaoks kunagi töötanud. Mäng jooksis paar korda kokku ilma edenemist salvestamata. Vahel objektid lihtsalt ei lae: sa jooksed nähtamatule takistusele ja mõne sekundi pärast ilmub sellesse kohta tara. Ühel päeval kadus toast lihtsalt kogu sisustus. Pidin mängu uuesti käivitama.

Ka idee kolmest teost, mis võimaldab teil vaadata sama olukorda erinevate tegelaste silmade läbi, viidi ellu, mitte ilma puudusteta. Loos peab Arthur Sallyga kohtamas käima ja esimeses vaatuses toimusid need kohtingud tema kodus. Kui teine ​​algas, näidati mulle Sally jaoks neid kohtumisi tema vaatenurgast – täiesti teises kohas. Isegi dialoog stseenides oli erinev.

Mängides We Happy Few, leiad hunniku erinevaid asju, mis aitavad mängija mälu taastada. Ja see omakorda võimaldab teil mängumaailma täielikumalt sukelduda. Ja esimene asi, mis võimaldab teil mälu taastada, on spetsiaalsed maskid. Need on hajutatud kogu mängu virtuaalsel territooriumil.

1. mask. Pärast Bobby juhitud politsei peksmise tõttu sündmuskohalt põgenemist leiate end ruumist, kus lebab surnud mees. Mask asub plakati kõrval, sinust paremal.

2. mask. Minge varemetesse templisse - seal kohtate teenindajat, kes nõuab, et peaksite ülikonna rebima. Ronige trepist üles ja võtke mask puidust kilbi alla tõstetud platvormil.
3. mask.Ületage Drift Rorke'i sild ja pöörake edelasse suureks avatud alaks. Jalutage selle keskusesse, kus asub Kensington Garden. Pöörake lõunasse märgala poole – mask on rippunud purunenud tasapinna kohal.

4. mask. Oodake missiooni algust, mis hõlmab toiteallika katkestamist armee asukohas. Kõndige üle Inkermani silla, pöörake paremale, jõudke trepini, mis ületavad silda sõjaväebaasi suunas. See mask asub liivakoti peal.

5. mask. Mine sõjaväelaagrisse. Teie sõber osutab teile aia vahele, et saaksite prügihunnikusse hiilida. Mask asub sildi "Dumping keelatud" all.

6. mask. Peate saama Faraday ülesande – see hõlmab tungimist politseijaoskonda. Pärast ülekuulamisruumis konstaabliga rääkimist minge mööda koridori ja minge helistamisnupuga ruumi. Mälumask asub selle ruumi tagakambris.

7. mask. Minge veel missioone saamata Maidenholmi linna ja otsige üles keerlev südamekujuline monument. Läheduses pargi ühes nurgas on bassein – mask riputatakse selle kohale.

Kuidas mängus üksusi luua

Ülikonna õmblemine, esmaabikomplekti kokkupanek, relva valmistamine - mängus “We Happy Few” pole see kõik probleem.

Põhitarvikute meisterdamine

  • Side – kasutatakse haavaverejooksu peatamiseks. Vaja läheb: pudelit alkoholi ja riidetükki. Määrdunud side on potentsiaalse infektsiooni kandja (desinfitseerimata). Kõik, mida vajate, on tükk kangast.
  • Must pulber - selle jaoks kasutatakse söetükki.
  • Peavõti – avab mis tahes luku üks kord. Vaja vanametalli tükki.
  • Eriti kõva kivi – kasulik terava servana. Teil on vaja 2 lihtsat kivi.
  • Ravim toidumürgituse vastu. Vaja läheb: tükike puusütt, tühi pudel ja 2 öölille.
  • Raudraud - vajalik akende, uste, luukide jms avamiseks. Vaja on 3 vanametalli tükki.
  • Suures pudelis puhastatud vesi aitab janu kustutada. Vaja läheb: suur pudel tavalist vett, 2 söetükki, riidetükk. Kivisüsi ja kangas on lihtsaim filter.
  • Lillekimp on naisele tähelepanu märk, üllatus. Vaja on 2 öölille.
  • Õige (uus) ülikond on rõivaaksessuaar, mis muudab sind rahvahulgas nähtamatuks. Vaja läheb: riidetükki, õmbluskomplekti ja rebenenud ülikonda.
  • Puhas vesi tavalises pudelis. Vaja läheb: pudelit tavalist vett, riidetükki ja söetükki.
  • Tavaline ülikond töömehele. Vaja läheb: 3 kangast, õmbluskomplekt ja rebenenud ülikond.
  • Rebenenud ülikond annab võimaluse sulanduda Embezzlersi seltskonnaga. Kõik, mida vajate, on õige ülikond.
  • Superior suit – vähendab mängijate kaotusi. Vaja läheb 3 kangast ja 2 õmbluskomplekti.
  • Tossud võimaldavad vaiksemalt ja pehmemalt kõndida. Vaja läheb 2 kangast ja 2 rulli elektrilinti.
  • Tõrvik annab valgust pimedas. Vaja läheb: raudtoru, vanametalli tükki, lambipirni ja 2 rulli elektrilinti.
  • Filter vee puhastamiseks. Vaja läheb: tükk sütt, riidetükk ja raudtoru.

Asjad töölaual

  • Kuulumine tuleviku vältimiseks. Vaja läheb: liimitoru, 3 mehaanilist detaili, 2 vanametalli tükki ja väike voolukamber.
  • Salute – plahvatab viskamisel ja pärast kokkupõrget. Vaja läheb: musta puudrit, reisikarpi ja riidetükki.
  • Keerulisemate püüniste deaktiveerimiseks on vaja läikivat lõksu. Vaja läheb: rull elektrilinti, 2 tükki vanametalli ja 2 mehaanilist detaili.
  • Traadiokkad – vigastavad vastaseid, kes neile peale ei astu. Vaja on 3 vanametalli tükki.
  • “Täiustatud” lõks – keelab kõik tavalised püünised oma mõjupiirkonnas. Vaja läheb: rull elektrilinti, jupp vanametalli, mehaaniline osa
  • Kahepoolne haamer on relv lähivõitluseks. Vaja läheb: 2 tavalist kivi, pulk ja kaks rulli elektrilinti.
  • Elektriline kirk on sissemurdmisvastase riiviga lukkude avamise tööriist. Vaja läheb: liimitoru, 2 mehaanilist detaili, tükk vanametalli.
  • Haamrikujuline toru on lähirelv. Vaja läheb 2 liimitoru ja 2 pliitoru.
  • Pulk – selle valmistamiseks on vaja tavalist kivi ja puuoksa. Relv lähivõitluseks.
  • Paks ülikond on kõige kulumiskindlam ja vastupidavam rõivavorm. Vaja läheb: 5 tk vanametalli, õmbluskomplekt.
  • Töölise kostüüm võimaldab sulanduda sarnaste töötajate hulka. Vaja läheb: 3 tükki kangast, lihtsat ülikonda, õmbluskomplekti ja 2 tükki vanametalli.

Varud keemiajaamas

  • Professionaalne esmaabikomplekt - pudel desinfektsioonivahendit, 2 sidet, 2 pudelit palsamit.
  • Tumenenud ülikond – lisab mängijale hiilivust. Vaja läheb: 5 annust musta pulbrit, keemilist ainet ja tavalist ülikonda.
  • Dixipami režiim annab teile võimaluse töötada rohkem ilma oma dieeti muutmata. Vaja läheb: süstalt, pudelit puhastatud vett ja 2 öölille.
  • Laia toimespektriga ravikreem – selleks on vaja 2 Gileadi lehte ja 2 kimpu pihlakaid.
  • Lihtne esmaabikomplekt – vaja läheb 2 sidet ja 2 pudelit palsamit.
  • Tervendav palsam – vajab 2 Gileadi lehte.
  • Raske asi on parim riietus. Vaja läheb: 3 kangast, keemilist ainet, õmbluskomplekti ja tavalist ülikonda
  • Valuvaigistid – vaja läheb pillipudelit ja 3 punast pilli
  • Fenotsükliiniga süstal on vahend katku vastu, mis on efektiivne kuni püsivate infektsiooninähtude ilmnemiseni. Vaja läheb: desinfitseerimisvahendit, 2 pudelit puhast vett ja tühja süstalt.
  • Psühhotroopse ravimi süst vähendab motiveerimata lõbutunnet. Vaja läheb: tühja süstalt, 2 lillat ja punast tabletti.

Kuidas sidet teha?

Pärast mängu "We Happy Few" edukat üleelamist peate võitlema vastastega, kes võivad teile haiget teha. Õnneks on taastumine siin lihtne.

Määrdunud sidemete jaoks on vaja materjali tükke, mis lebavad kogu mängumaailmas – kastides, paakides või majades.

Kasutades juba tuntud retsepte, saate teha saastunud sideme. Tähelepanu! Seda kasutatakse siis, kui tavalist sidet pole – sellest võib saada infektsiooni. Puhta sideme jaoks on määrdunud sideme desinfitseerimiseks vaja alkoholi (alkoholi). Alkoholi võib leida kogu Wellington Wellsist. Sul võib alkoholiga halb olla. Alkoholina kasutatakse Scotch Whiskyt – seda müüakse peamiselt Wellises, aeg-ajalt on see saadaval ka Embezzlers' Buildingis.

Kuidas ravida mürgitust halva kvaliteediga toidust?

Elujõu säilitamiseks on toit tavaliselt oluline. Toiduga seotud kõige meeleheitlikumates olukordades ei jää mängijal muud üle, kui tarbida mädanenud ja saastunud varusid – kuid mürgitamine ja paranemine on parem kui näljasurm.

Kui seadusekaitsjad teid haigena taga kiusavad, pöörduge nii kiiresti kui võimalik ravile. Söest ja öölilledest valmistatakse spetsiaalset mürgistusvastast teed “Sick Up”: seda saab hoida elumajades leiduvates tühjades tabletipurkides. Öölille leidmiseks otsige läbi kogu Kurgan; Päeval on öölill nähtamatu. Kivisütt võib leida kustutatud tulekahjudest, kodukaminatest ja üldiselt kõikjal, kus puitu põletati. Ravitee põhjustab oksendamist – pärast seda on mängija liikuvam ja juhitavam kui mürgistuses. Valmista see jook eelnevalt ette – kui pead sööma aegunud toitu, kasuta kohe teed.

Postapokalüptilisse Wellington Wellsi linna sisenedes on ellujäämiseks kasulikud järgmised näpunäited:

Magage, sööge ja jooge regulaarselt. Toidu ja jookide valmistamine ning öise magamise unustamine on mängija tervise võti.

Vee leidmine pole probleem - seda saab üles pumbata iga pumbaga, kuid enamasti on see tööstuslik vesi. Selle joogiveeks muutmiseks vajab see täiendavat puhastamist. Vajaliku veekoguse väljapumpamine ei ole vargus ja teile ei kohaldata mingeid sanktsioone. Täitke veeanumaid õigeaegselt ja sillutage oma mängurada, et mitte veepuudust kogeda. Kui joogiveeallikat pole, kasutage filtrit. Lisaks veele kustutab janu mahl või viski, mida on Wellington Wellsi majades alati palju. Mõnel juhul sisaldab vesi psühhotroopset ravimit Joy (“Fun”) – vältige liiga palju seda vett, vastasel juhul vajate psühhotroopse ravimi süsti.

Toitu on raskem leida kui vett. Lõkkes, paakides, kaminates, mahajäetud majades, köögis või ahjus on see suure tõenäosusega aegunud, sama võib öelda ka aedades toidu leidmise kohta. Vananenud toit põhjustab pearinglust ja iiveldust.

Toidu kaudu levivate haiguste vältimiseks otsige surnud või teadvuseta NFC-st Neximide'i tablette. Enamikku neist tablettidest saab koguda aiapiirkonnas. Mürgistuse korral võtke kohe üks neist tablettidest.

Seened on alati värsked, rahuldavad suurepäraselt nälja – viimane võtab 10% elutähtsast energiast. Selle täiendamiseks söö ja joo regulaarselt.

RavimRõõm- keemiliselt põhjustatud õnnetunne. See sodi muudab isegi katku põdevad inimesed õnnelikeks idiootideks. Inimesed, kes "Funi" omaks ei võta, võivad saada peksa oma palju rõõmsamatelt kolleegidelt. Paljud tooted on selle ravimiga täidetud, kuid "Veselya" ei leia aiapiirkonna läheduses.

Fun leidmiseks otsige surnuid. Lisaks pillidele annab sama "kõrge" ka Hamlini piirkonnast kogutud toit. Ravimi eeliseks on see, et teid ei kahtlustata milleski. Negatiivne külg on palju kiirem nälja ja janu tekkimine.

Asjatud kahtlustused – mine elust välja! Kui soovite linnaellu sobituda, ärge tehke järgmist:

  • Ärge kandke relvi ega varasta rahvarohketes kohtades.
  • "Fun" annuste mitte võtmine on vastuvõetamatu ka seda tarvitavate inimeste seltskonnas.
  • Ärge ronige torude otsa ega ründa kedagi rahvarohketes kohtades.

Käsitöö viib eduni. Asjade ja majapidamistarvete valmistamine aitab tõhusalt ellu jääda.

Kõigepealt tehke põhivõti - see võimaldab teil avada elamu, kust leiate palju asju.
Meisterdamine pole mitte ainult vahend ellujäämise ajal täiendava mugavuse saamiseks, vaid ka peamine viis haigena taastumiseks.

Ravimi loomine katku raviks. Katk võib mängija tervisele tõsiselt kahjustada. Kui märkate selle märke, pöörduge niipea kui võimalik.

Sellele ravi leidmiseks tehke järgmist.

Minge Lada Hilli turvamajja. Laualt leiate keemiajaama, ilma milleta ei saa fenotsükliini luua. Siit saate teada, kuidas meisterdada fenotsükliiniga täidetud süstalt. See on mängus ainus vahend katku vastu – hoidke mitut sellist süstalt käepärast.

Fenotsükliin takistab katku teket, kuid kui see läheb sügavamale staadiumisse, on see ebaefektiivne. Kasutage ülaltoodud juhiseid, et leida ja täita tühi süstal fenotsükliiniga.

Desinfitseerimisvahend on valmistatud kahest mädanenud kartulist. Kui leiate selle, leiate, et desinfitseerimisvalem on saadaval. Kartulijäänuseid võib leida lõkete, kaminate ja ahjude tuhast.

Puhastatud vett leidub ainult mängumaailma eliitpiirkondades. Valmistage filter tavalise vee puhastamiseks pumpadest.

Süstlaid võib leida prügikastidest või surnud inimeste lähedusest.

Pärast süstalde täitmist hoidke neid jalutuskäigu kaugusel, juhuks, kui katk uuesti tabab.

Sobib iseendale (lugu)

Kui leiate end esimesest asukohast (Garden District), tehke mõni samm selle ülesande kuvamiseks. Selle osana peate leidma kivi ja seejärel looma räbaldunud ülikonna. Selle meisterdamiseks on vaja puhast (tervet) ülikonda ja ühte kivi. Esimene on juba sinu peal ja teise leiab punkrisse viiva luugi kõrvalt (kust just tulid).

Kui olete kivi leidnud, avage oma inventar ja minge meisterdamise vahekaardile või vajutage kohe klahvi B. Looge vahekaardile rebenenud ülikond (Torn Suit) "riidepuu" kujutisega, hõljutades hiirekursorit ja hoides all klahvi LMB . See varustatakse automaatselt eelmise asemel.

Esimene abielu

Väljaspool Garden Districti leiate väikese pargi, kus lebab haavatud mees nimega George Villiers.

Räägi temaga, ta palub abi. Esiteks tuleb talle anda Healing Bam, seejärel side.

Seda kõike saab valmistada läheduses leiduvatest koostisosadest. Kõige raskem on leida pudelit šoti (vaadake piirkonna erinevates majades, pudelid on tavaliselt kapi peal). Kui sul kaltsudest väheks jääb, otsi need prügikastidest ja punastest postkastidest.

Esmalt otsige üles tühi kolb ja seejärel täitke see lähimast kraanist (üks neist asub esimese varjualuse luugi lähedal). Pärast antiseptiku valmistamist anna see mehele ja ta osutab rinnale, kust saad preemia kätte saada. Tee nii.

Märge. Piirkonnas, kus haavatud mees asub, on mitu kasti. Kõik need on kaevandatud, välja arvatud üks, mille kohta saate teada ülesande lõpus. Te ei saa ülesannet täita, kuid proovige soovitud rindkere avada, kuid on suur tõenäosus, et teete vea ja saate tõsiseid kahjustusi (võimalik, et koos verejooksuga).

Puumaja (lugu)

Väljaspool linna, Garden District piirkonnas, leiate puumaja, kus asub kaupmees.

Lisaks tavalisele vahetuskaubandusele võite temalt võtta ka story questi. Lisaks kingib ta sulle tasuta raudkangi (Jimmy Bar).

Täitke allpool kirjeldatud ülesanne Hankige Dolly, seejärel pöörduge tagasi kaupmehe juurde ja andke talle nukk. Järgmisena palub mees teil leida või meisterdada talle esmaabikomplekt.

Kui see on tehtud, minge Lud’s Holmi (naabersaare) müstilisse majja. Sa saad sinna meepurgi eest.

Tule koju ja söö öösel värava ees hallutsinogeenset seent. Samaaegselt sellega, et sisenete selle ülesande täitmiseks, algab Mysterious House quest (loe Lud’s Holmi asukoha kõrvalülesannete kirjeldusest). Kõik, mida selleks ülesandeks vajate, on õige kanga leidmine. Ta on juba lähimas toas, köögis. Võtke nurgas lebav kangas ja tooge puumajast kaupmehele. Rääkige temaga kõigest, seejärel meisterdage salaülikond (Blending Suit).

Näidake ülikonda kaupmehele, misjärel ülesanne täidetakse. Samal ajal tagastab ta teie ülikonna ja annab teile ühe labida.

Hankige Dolly

See ülesanne aktiveeritakse paralleelselt eelmistega (Tree House). Pärast puumajas elava kaupmehega rääkimist peate Peachy tagasi pöörduma. Märgist järgides näidatud kohta saabudes saate teada, et Pichi on nukk, mille varastasid selles majas elavad tundmatud inimesed. Sisse pääseb kas ukse kaudu (kasutades põhivõtit) või läbi taga oleva augu, kui eemaldate lauad käsitsi. Minge ülemisele korrusele, tegelege inimestega või lihtsalt ignoreerige neid. Ülaosas peate tegema jooksuhüppe põranda kaugemasse ossa, kus nukk asub.

Pärast selle võtmist lahkuge kiiresti majast, kuna alarm aktiveerub.

See viib ülesande lõpule, kuid Treehouse'i ülesanne jätkub.

Minu Minu Kõik Minu

Taas linnast väljas Garden Districtis leiate mäel tarastatud ala, mida valvavad sinistes mundrites ja kõvakübarates mehed.

Sisse pääsemiseks peate leidma ainsa avatud ukse (kõik teised lukustatakse). Aedades on ka augud, aga neil on nöörid küljes, nii et ole ettevaatlik. Sisse sisenedes saate uue ülesande – varastada kolm kasti.

Kõik kastid märgistatakse markeritega ja igaüks neist asub kolmes eraldi hoones. Võite tegutseda vargsi või tappa kõik. Õnneks on kergete raskuste korral seda üsna lihtne teha. Kõigi kastide avamiseks vajate peavõtmeid - igaühe jaoks ühte. Kui võtate saagi, on ülesanne täidetud.

Kõik peavad kividega loopima

Linnast väljas Garden Districtis on kindlustatud mägi, mille peale tüüp kive loobib.

Temale lähenemine käivitab otsingud, kuid tegelikult pole vaja teha muud, kui mehele lähedale jõuda, kes kohe kividega loopimise lõpetab ja minema jookseb. Selleks kasutage puid ja muid esemeid kattena ja liigutage küljelt küljele. Lõpus vaadake kasti, avades selle peavõtmega, ja võtke ära kasulik saak.

Jalutuskäik

See ülesanne aktiveeriti minu jaoks pärast seda. Kuidas ma leidsin esimeses linnas (Garden District) lillepeenra ühelt kiviaialt Sally mänguauto (sinine).

Peate ootama õhtuni ja kandma hallutsinogeenseid seeni õhukesele varrele (Histoplasma Mushroom) mänguasja leidmise kohta. Peate neid seeni varuma (umbes kolm või neli tükki), kuna peate hallutsinogeenide mõjul kummitust taga ajama. Kui tegevus lõppeb, kasutage uut seent ja nii edasi, kuni kummitus teid hauda juhatab. Rääkige temaga, kaevake haud ja võtke raamat, mis suurendab teatud oskusi.

Muide, ülesandega on soovitatav alustada kell kolm öösel (mitte hiljem). Kui teil pole aega õigesse kohta jõuda, kaob kummitus ja peate ootama järgmise ööni ja alustama uuesti. Kõik seened lähevad raisku.

Bioloogiline oht

Väljaspool esimese piirkonna linna (Garden District) võite leida nakatunud tiigi (kaetud rohelise uduga). Minge selle tiigi äärde ja vestelge Thomasega.

Ärge kartke, siinne roheline udu pole mürgine gaas. Andke talle Neximide'i pill, mis teil peaks nagunii olema. Neid tablette kasutatakse mürgistuse raviks. Järgmisena peate tiigi puhastama. Koguge siia laiali puistatud prügi (süstlad, määrdunud sidemed, tühjad pudelid).

Viimase kauba pealevõtmisel värskendatakse sihtmärki. Ülesande lõpuleviimiseks rääkige uuesti Thomasega. Preemiaks suunab ta sulle koha, kuhu on maetud laekas kasulike asjadega. Muu hulgas tuleb mask!!!

Metsik piknik

Sarnaselt enamiku varasemate ülesannetega leiate selle ülesande väljaspool linna aiapiirkonnast. Sinna tuleb hävinud müüridest lahtine kindlus, mille sees on tõstemehhanism koos kaubaaluse, kastide ja kastiga. Minge sisse ja keerake käepidet, et sulgeda värav enda järel, kuid langetage salv. Ilmub kolm vastast. Võitke neid, seejärel murdke rind lahti, et saada oma otsingu tasu.

P.S. Pöörake käepidet uuesti, et kaubaalus tõsta ja värav avada, võimaldades teil konstruktsioonist lahkuda.

Kui annad seale pannkoogi

Aiapiirkonna esimesest linnast väljas on kõrge puu mäe otsas, kuhu kolm inimest on sisse seadnud peidukoha (koos juurviljaaiaga).

Minge üles ja näete, et üks neist tunneb end halvasti (oksendab). Andke talle Neximide'i tablett, pärast mida saate preemiaks võtta ainult ühe eseme. Tehke just seda – kõik mäel asuvad esemed loevad (mitte ainult rinnas leiduv leib).

Märge. Otsisin läbi kõik kolm tualetti ja leidsin ühest ventiil, mida läheb hiljem lugumissioonidel vaja.

Anna päevik naisele tagasi ja võta preemiaks uuesti üks ese. Rääkige kolmanda isikuga (teise aias kaevava mehega) ja ta palub teil leida tema märkmed. Minge mäest alla ja selle ümber, et leida laudadega kaetud alkoov. Eemaldage tahvlid ja leidke vajalikud märkmed. Seal on ka labidas. Anna sedel mehele ja võta preemiaks veel üks ese. Pärast seda ülesanne lõpeb.

Mesilased (lugu)

See ülesanne tehakse pärast seda, kui avastate aiapiirkonnas (väljaspool linna) tohutu puu, millel on mesitaru ja mesilased. Minge sinna ja ülesanne aktiveerub. Võite proovida kiiresti mett võtta ja mesilaste eest põgeneda, kuid see ei õnnestunud (iga kord, kui mesilased hammustavad, lähtestub edenemisriba). Parim on luua polsterdatud ülikond, varustada see ja koguda julgelt mett.

Märge. Seda mett on vaja selleks, et ületada üks kahest selle saare piiridest välja viivast sillast.

Jacki kultus

Ülesanne võetakse esimese saare teises linnas. Teil on vaja aiaga piiratud ala, mis asub ühel ristmikul. Jalutage läbi ja näete kesklinnas mäge koos mittetöötava televiisoriga. Siin on kolm hoonet. Ma ei saanud võlts-Jackile järgneda, sest ta tõusis püsti ja istus kohe maha. Seetõttu pidin tegutsema sirgjoonelisemalt, kuid mitte ilma kavaluseta. Esiteks peate hankima laetud toiteelemendi. Garden Districtis on seda peaaegu võimatu teha, nii et peate külastama mõnda muud piirkonda.

Järgmisena sisestage see lahter teleri taha asukoha keskele. Kõik jooksevad teda vaatama. Nüüd peate läbi otsima kolm hoonet ja lõhkuma kolm kasti. Jacki istumiskohast vasakul on esimene kirst. Ülejäänud kaks asuvad kahe ülejäänud hoone teisel korrusel. Ainult teie ronite trepist ühe juurde ja teise juurde peate hüppama kappi kasutades.

Pärast ühe rindkere uurimist marker ei kao. Nii et ärge muretsege: lihtsalt uurige kõiki kolme ja ülesanne on täidetud.

Muide, laetud aku saab hankida otsingust Where's the Power. Loe allpool Lud’s Holmi rubriigist.

Hullud jalad

Seda ülesannet saab sooritada Garden Districtis, kuid mitte esimeses, vaid teises linnas, mis on sillale lähemal. Linnatänavatel kohtab kaar, millel on kiri Crazy Legs. Peate kiiresti liikuvale mehele järele jõudma, kuid see ei saa olema lihtne. Valikuid on mitu:

  1. Jookse tema juurde nii kiiresti kui võimalik ja hakake teda lööma.
  2. Aeglustage kivide või telliste loopimist.
  3. Parim viis on, kui mees jookseb alati ringi ja naaseb lähtepunkti. Selle põhjal minge otseteed läbi mis tahes hoone varemete ja lööge teda üks kord rusikaga, enne kui ta midagi aru saab. Sulle lähenedes pöörab ta ümber, kuid mitte kohe, nii et jookse teele ja jookse tema suunas.

Kui lõpetate selle, saate teada salaretsepti, mis võimaldab teil vastupidavusest hoolimata pikka aega joosta.

Tooge oma surnud välja

Aiapiirkonna teise linna territooriumilt leiate hoone, mille läheduses asub seif ja naise surnukeha. Otsige ta läbi, võtke seifis lebavad märkmed ja raha. See on kõik ülesanne!

Salapärane rind

Aianduspiirkonna teise linna territooriumilt võib leida salapärase laeka, mille ümber on pentagrammid ja nende kõrval erinevate kirjadega suunaviidad.

Saate lugeda lähedal lebavat sedelit. Kasti avamiseks vajate peavõtit. Rinna sees võib olla midagi kasulikku või mürgine pilv. Võib juhtuda, et te ei leia üldse midagi. Näiteks oli mul esimest korda pilv. Pärast seda uuendati eesmärki ja tuli oodata üks-kaks päeva. Üldiselt soovitan enne avamist gaasimaski pähe panna. Kui te kasti uuesti uurite, on ülesanne lõpule viidud.

Teemaksu (lugu)

Ühe silla, mille kaudu aiapiirkonnast lahkuda, on hõivanud mees, kes nõuab läbipääsuks pudelit mett. Mesilaste otsingul pidite saama mett, nii et pange see torusse ja minge teisele saarele. Tagasipöördumiseks ei pea te mett andma, kuid kui soovite aiapiirkonnast uuesti selles kohas lahkuda, peate maksma tasu.

Salamanca sild

Selle silla ületamiseks vajate energiaelementi (laetud) ja konstaabli võtmekaarti. Lugege eelmisi ülesandeid, et teada saada, kust neid hankida.

Asukoht Lud's Holm

See on kohutav elu

Vahetult silla taga ühe maja lähedal kuulete naiste oigamist. Sisse pääsemiseks valige uks põhivõtmega või eemaldage tagumise sissepääsu juures olevad lauad. Minge üles ja vestelge sureva naise abikaasa Gerge Bailiega.

Valmistage korralik ülikond ja andke see George'ile. Järgmiseks tuleb mehele anda kaks Sunshine’i tabletti. Saate need ise meisterdada (vaadake viimast vahekaarti, kus on näidatud “kolb”).

Pärast seda peate võtma Mary sülle ja viima ta Madlheimi viivale sillale. Seda on lihtsam teha öösel ja proovige kohe linnast lahkuda. Kui inimesed leiavad sind Mary süles, ründavad nad kohe. Kui olete silla lähedal, minge sissepääsu juurde ja kohtuge George'iga. Langetage Mary maapinnale, seejärel vaadake lõikestseeni. Ülesanne on täidetud.

Maiustused

Sellel saarel peate leidma suures linnas maja, mille sissepääsu kohal on hoiatus lõhkeainete eest.

Ronige tippu, hüpates servadele. Lõhkeaine vallandub üks kord. Otsi ja võta laualt kolm pakki suhkrut. Ülesanne lõpetatud!

I Yam What I Yam

Leidke linnast väljas saarel kõrge mägi. Seda tuleb külastada öösel.

Ronige mäkke, sööge hallutsinogeenset seent (Histoplasma) ja jälgige kultuslikke rituaale. Jälgi teda, kuni sul palutakse Bongosid mängida. Suhelge prügikastidega ja korrake pärast seda. Kuidas jutlustaja jumalateenistuse põhisõnu hääldab (I Yam What I Yam).

Pärast seda on kõik transis ja saate raamatut uurida ja retsepti kätte saada. Seejärel suhtlege ujuva kiviga, et ülesanne lõpule viia, valides ühe kolmest raamatust:

  • Koer – vähendab nakatumise võimalust 20%.
  • Hobune – suurendab maksimaalset tervist 10%.
  • Wolf – suurendab vastupidavuse taastumist 20%.

Õunapuu

Otsige mäe otsast tarastatud õunapuu. Sisse pääsemiseks peate tegelema konstaablitega ja murdma värava lahti. See lõpetab ülesande, kuid selle leiate ühest siin olevast kastist konstaablikaart.

Kus on jõud?

Otsige üles väike küngas, kus mitu inimest vaest Ralfi peksavad. Aidake meest röövlitega hakkama saades, seejärel andke talle Neximide'i pill. Tänutäheks selle eest oksendab ta teie tühja rakku energiat, tänu millele saate laetud. Näiteks saab seda kasutada teleri sisselülitamiseks ja "Jacki kultuse" missioonil olevate inimeste tähelepanu hajutamiseks.

Hallutsinogeenne salat

Leidke ühest selle saare asulast seentega kaunistatud maja. Inimesed viskavad teiselt korruselt esemeid. Võite tormata relvaga sisse ja tappa kõik või proovida tegutseda varjatult, hiilides selja tagant ja uimastades oma vastaseid. Igatahes peate retsepti avastamiseks minema ülemisele korrusele. Eemaldage see seinast ja seejärel jookske majast minema või neutraliseerige ründavad narkomaanid.

Salapärane maja

See ülesanne algab paralleelselt Treehouse ülesandega. Minge sisse, hiilige vaenlastest mööda, minge teisele korrusele ja leidke sealt peamine kultist, kes kummardab seinal kummalise olendi pilti. Võitke teda ja lahkuge seejärel majast mis tahes viisil. Missioon täidetud!

St. George's Holm

Avalikud tööd

Otsige saarel üles ühe või kahe avatud aknaga hoone. Sisse minema. Siin on kõik lilla gaasiga täidetud. Avage kõik aknad ja uksed ning andke siis põrandal lamavale mehele kohvi.

Kohvi leidmiseks võite külastada peategelase kontorit või leida linnast mõni muu kohvimasin. Pärast seda peate parandama kõik paigalduse purunenud osad - kolm tükki.

Igaüks nõuab kolme remondikomplekti, mida saate meisterdada.

Sel juhul peate tegutsema kiiresti, parandades osad ükshaaval. Vastasel juhul kukuvad nad ringis läbi. Samuti ei saa te parandada osi, mida mees väänab. Teisest küljest, isegi kui osad purunevad korduvalt, pole nende jaoks jälle vaja kolme remondikomplekti.

Auhind: Nüüd saate selles kohas tühje energiarakke täita!

Näeb välja nagu Rain

Vestelge vanaproua Missy Pankhurstiga, kes kattub kummalise lillaka vedelikuga (vaadake linnatänavaid).

Naise tähelepanu tuleb lillekimbuga hajutada. Garden Districtil on hõõguvad lilled, mis on öösel nähtavad. Koguge need kokku ja looge kimp.

"Raja" lõpus vajate ka õmbluskomplekti. Selle tulemusel saab ülesanne täidetud ja saate kaitseülikonna ja selle valmistamise retsepti.

Toestatud Popper

Katkise putka lähedale jääb bobby.

Vestelge temaga ja saage teada, et ta lubab katkisele putkale läheneda ainult kaptenil (katlaülikonnas). Looge see, varustage see ja rääkige sellega uuesti. Ülesande lõpuleviimiseks uurige katkist kabiinist.

Suurepärane lihapoiss

Linnas on kolm rahutut naist.

Igaüks neist võib selle ülesande välja anda, kuid pärast seda peaksite rääkima kahe teise naisega ja seejärel minema naabersaarele, mida nimetatakse Maidenholmiks.

Järgige markerit ja tegelege bandiitidega, seejärel rääkige Ediga postiljoni kujul.

Nii saate jätkata praegust ülesannet, kuid samal ajal võtta ette Plough Boy’s Lunch ülesanne. Korjake postikotid Edi lähedalt ja viige need eelmisel saarel kolmele murelikule naisele.

Võimalik, et kohutav pakett

Selle ülesandega nõustute, kui räägite Superb Meat Boy ülesande lõpus lihunikuga. Minge näidatud kohta, andke konstaablitele pudel skotti. Soovitav on seda teha öösel. Peale seda otsi lilledega käru läbi, võta kott üles ja vii lihapoodi. Asetage kott poe taha vankrisse ja andke siis lihunikule ülesande lõpuleviimiseks teada. Ülesanne Tapja õpipoiss käivitub automaatselt.

Tapja õpipoiss

Sellele ülesandele saate vastata, kui räägite lihunikuga ülesande „Võimalik kohutav pakett“ lõpus. Siin peate minema läbi lihuniku küljel oleva avatud ukse ja seejärel keelduma tema pakkumisest või nõustuma sellega. Esimesel juhul quest ebaõnnestub ja teisel juhul leiad end lukustatuna erinevate seadmetega majja.

Esmalt oodake, kuni lihuniku monoloog lõpeb, seejärel lahkuge oma toast. Minge vasakule sügavkülma, et kehakott üles võtta. Minge alla põrandale ja asetage surnukeha pöörleva klapiga masina lähedale põrandale. Katsetage seda klapiga suheldes, seejärel kinnitage surnukeha ülaosale. Käivitage auto.

Viige surnukeha teisele seadmele samal korrusel, asetage see põrandale ja proovige see kõigepealt käivitada. Alumine osa avaneb ja saate katkise osa. Samasugune leiab ka majast (ma arvan, et esimese korruse majapidamisruumis, põrandas puidust luuk). Paigalda osa seadmesse, katseta, riputa surnukeha üles ja käivita masin.

Nüüd minge üles ja katsetage kolmandat masinat, mis seisab alla minevate astmete lähedal (suure paagi kujul).

Pärast seda minge enda vastas asuvasse ruumi, et käivitada viimane üksus, suurim kõigist. Oodake, kuni lihunik oma kõne lõpetab, seejärel haakige laip vasakpoolse toru külge. Kui lihunik ütleb, et hakka pakkima, proovige luua mis tahes neli kujundit (paremal asuval seadmel neli värvilist nuppu).

Pärast seda võtke pakitud kast üles, minge trepi juurde ja vaadake sellest vasakule, et näha tellimuse saatmise seadet. Selle kohal on neli värvilist lahtrit, mis näitavad soovitud järjekorda. Kui olete loonud valed "koogid", põletage need punase nupuga. Pärast seda jätke tellimus meelde, tehke see ja laadige see autosse, kinnitades seda rohelise nupuga.

Tehke seda umbes kolm või neli tellimust, kuni ilmub teave väljapääsu leidmise kohta. Uurige seadme kõrval olevaid märkmeid. Minge alla korrusele, kus on veel kaks masinat, ja otsige laualt üles lihuniku päevik. Nii saate teada, kuidas autot saboteerida.

Kui peategelane monoloogi lõpetab, minge trepist üles ja kasutage katkist osa (mille varem vahetasite) torul, mille külge laip on kinnitatud. Auto läheb katki ja lihunik jookseb siia. Mine alla ja leia majapidamisruumist luuk, mille kaudu lähed alla keldrisse. Leidke siit asjadega metallist kapp, suhelge sellega ja tehke E-l kogu oma inventar.

Ilmub lihunik. Järgige teda ja minge ringi, et saaksite sama trepi kaudu üles naasta. Nii kohtute punases vormis konstaabliga, räägite talle kõigest ja lõpetate ülesande. Lihunik on trellide taga!

Maidenholm

Adrapoisi lõunasöök

Saate selle ülesande vestelda Ediga osana ülesandest Superb Meat Boy. Peate võtma Ed oma õlgadele ja kandma ta pubisse (kaupmees sellel saarel). Seda tuleb teha valgel ajal, kui pubi on avatud.

Simoni kirik ütleb

Minge sellel saarel kirikusse, sööge kindlasti rõõmupill, et saaksite turvaliselt energiakiirtest läbi minna. Lugege ustel olevat plakatit ja seejärel koputage neile. Saate teada, et kirikusse pääsemiseks peate kaasa võtma teatud Nick Lightbeareri. Mine naabersaarele, ilmselt saab sild tasuta. Otsige üles õige inimese maja, et alustada paralleelset külgmist otsingut Sympathy for the Lightbearer.

Pärast selle ülesande täitmist on teil Nicki kostüüm. Pange see selga ja koputage kiriku uksele. Teil lubatakse sisse, et saada Simon Saysi mängu võõrustajaks. Nii et teil on mitu mängijat. Klõpsake nuppu Simon ütleb ja seejärel valige toiming. Korrake seda kolm korda, seejärel valige kohe toiming ilma Simon Says nuputa. Need mängijad, kes sooritavad toimingu, visatakse mängust välja. Korrake sarnaseid toiminguid, kuni kõik mängijad on uimastatud.

Kuu mahl Leech

Haarake konstaablite tähelepanu kõrvale (näiteks pange neile lindi) ja otsige seejärel keha läbi. See viib ülesande lõpule.

Vanad sõdurid

Mine tagauksest majja sisse, mine üles ja räägi ratastoolis vanamehega.

Jookse näidatud maja juurde, murra uks lahti ja uuri Edwardi surnukeha. Võtke lähedal olev päevik, pöörduge koloneli juurde ja näidake seda. Võtke rinnast esemeid, sealhulgas relvi.

Peate kasutama laetud rünnakut (hoidke esmalt all LMB-d). Pärast kahte tabamust avaneb paneel ja saate ekstraktori abil aktivaatori eemaldada (saadud Faraday puuri ülesande käigus).

Leiutajate maja (lugu)

Sellel saarel peaksite leidma väikese sisehoovi ja aiaga maja. Uste ette jääb piip ja selle kõrvale meremehe mundris mees.

Vestelge temaga ja saate teada, et ta soovib toru parandada, kuid selleks on vaja ventiili. Märkisime ülesandes Kui annad seale pannkoogi, kust seda otsida. Kui te seda ei leia, minge kohalike kaupmeeste juurde (või mõnele teisele saarele) ja vaadake nende kaupa. Ühel neist peab olema klapp!

Andke ventiil mehele, et ta saaks tema käest Faraday töötoa võti. Sisenege majja ja ülesanne on täidetud, kuid automaatselt algab uus - Faraday puur.

Faraday puur (TÄHTIS LUGU QUEST)

Jalutage läbi maja, lõksu desarmeerides. Kokku on kolm lõksu ja pärast neid läheb teie seade tõenäoliselt katki. Üleval on metallist rulood. Koputage ja rääkige proua Faradayga.

Ta ütleb teile, mida peate saarelt lahkuma. Võtke parempoolsest torust kopp ja spetsiaalne kollektor, seejärel lahkuge majast. Muide, ülemiselt korruselt alla minnes leiate trepi kohalt riiulilt laeka. See sisaldab gaasimaski.

Nüüd peate hankima viis täiustatud varuosa. Kaks markerit osutavad naabersaarele. Minge sinna, leidke need ja otsige autosid. Peate seadme abil osad eemaldama kapotiga suhtlemise teel. Parim on seda teha öösel.

Kolmas marker osutab hoonele Maidenholme saarel. Minge selle juurde ja aktiveerige taotlus Blood in the Streets. Selle lõpus saate kolmanda osa, loe allolevat kirjeldust.

Viimased kaks varuosa tuleb leida Inis Holmi saarelt. Tänavale jäävad pargitud autod. Tooge viis osa, visake need torusse ja rääkige Faradayga. Ta ütleb, et sa peaksid homme tulema. Lahkuge hoonest ja kuulete kummalist heli. Naaske ja avastage, et Faraday ise lahkus saartelt teleportatsiooni abil. Otsige laborist läbi ja eemaldage masina külge kinnitatud sedel. Nii saate teada kood viimasele saarele jõudmiseks.

Veri tänavatel

Esiteks peate sisestama laetud energiaelemendi paremal asuvasse seadmesse. Pärast seda võta rõõmupill ja mine väravast läbi. Sinna tuleb kaks energiatorni ja üks konstaabel. Kui kaart on olemas, rakendage see vasakul asuvale seadmele. Kui see puudub, peate seadme häkkima või otsima võtmekaarti.

Sees peate paneeli mis tahes seadme abil desaktiveerima ja seejärel käivitama häire, kasutades vastas olevat punast nuppu (ruudukujuline, klaasi taga, mitte ümmargune punane).

Jookse järgmisse kohta, kuna läbipääs on nüüd avatud. Andke teip kahele konstaablile, seejärel eemaldage osa värvitud autost. Jätke see koht ülaosas (esimeses kohas, ülaosas, on aia sisse auk), et ülesanne lõpule viia.

Inis Holm

Saar, mis asub Maidenholmi külje all.

Kaastunne Valgusekandjale

Alustate seda ülesannet automaatselt pärast seda, kui lähete naabersaarele Simon Saysi kiriku ülesande alusel. Lähenege majale ja rääkige konstaabliga. Nicki majja pääsete sisse naaberkinnistu kaudu. Päeval minge tagaaeda ja minge uksest sisse. Roni ülemisele korrusele, murra vannituppa ja pääse läbi akna ülemistele tellingutele. Hüppa mööda neid mööda maja liikudes ja ületa puutükid Nicki maja lähedal asuvate tellinguteni. Siin peate hüppama madalamale tasemele, minema ümber hoone ja pääsema läbi akna sisse.

Toas on kombinatsioonlukk – kas häkkige see sisse või oodake, kuni leiate Nicki võtmekaardi. Minge alla, peate läbima rõõmudetektori. Häkkige ukse elektriline lõks, seejärel deaktiveerige ruumis olev paneel, mis juhib teisi lõkse. Mine alla keldrisse ja räägi Nickiga.

Minge vannituppa ja vaadake, kuidas tema lugu lõpeb. Võtke võtmekaart ja tavaline võti, minge üles ja avage sama uks. Eemaldage mannekeenilt Nicki parukas ja mask, avage vasakpoolne kapp ja võtke tema kostüüm. Ülesande täitmiseks lahkuge majast.

Mount Badoni sild (lugu)

Üks sildadest, mis võib viia viimasele saarele. Minge sisse ja näete hävinud energiatorni. Selle keelamiseks ja tee edasiseks avamiseks vajate parooli. Märkuses oleva koodi jätab proua Faraday teile Faraday puuri ülesande jaoks.

Lisaks peate koodi sisestama kahes erinevas ruumis, kuid selleks, et elektritorn teid ühest teise joostes ei peataks, kasutage kummist kassiülikonda.

Igor Patrin

See seiklusmäng leiab aset alternatiivsel Inglismaal 1960. aastatel, kus sa ei saa olla õnnetu. Inimesi, kes pole õnnelikud, kiusavad taga teised elanikud. Saate mängida ühena kolmest tegelasest, millest igaühel on oma lugu – Arthur, Sally ja Ollie. Kui olete eksinud, siis meie We Happy Few tutvustus aitab teil mõistatusi lahendada ja ummikseisudest välja tulla.

Arthur Gastlingi süžee

Selles ülevaates räägime sellest, kuidas peategelase - Arthur Gastlingi jaoks mäng lõpule viia, ja võib-olla kirjeldame tulevikus ka ülejäänud tegelaste süžeed.

Proloog

Vaadake lühikest videot, ärge võtke rõõmu ja tõuske lauast püsti. Peate minema kirjutusmasina juurde ja vahetama akut - uus aku lebab vastu seina, mis asub paremal küljel. Otsustage ise, mida ajaleheartiklitega ette võtta ja minge õue.

Löö mänguasja mitu korda, kuni avastad, et see pole mänguasja oni, vaid rott. Põgenege oma kolleegide eest ja vaadake stseeni.

Wellingtoni metroo

Minge tuppa ja võtke 2 nööpnõela, tehke põhivõti ja minge personali uksest sisse. Otsime surnukeha läbi ja leiame elektrilise põhivõtme, seda tuleb kasutada ukse lähedal asuval lugemisseadmel. Läheme sisse ja tegeleme ründajaga, misjärel laseme rohelist nuppu vajutades trepist alla.

Rorke'i triivsild

Suunduge edasi ja rääkige David Livingstone'iga, kes annab teile läbipääsu sillale, kuid selleks peate jõudma peameeste baasi ja varastama medalid.

Minge sinna, minge ümber laagri ja minge sisse, kuni jõuate liftini. Leiate end lõksus ja sunnitud asju rinda viskama.

Konflikti lahendamine

Minge alla ja oodake vaenlast, valige üks kahte tüüpi relvadest - uimastav või surmav. Tegelege vaenlasega ja saate lahendada täiendava ülesande - tõstke oma keha ja visake see ühele kahest rivaalist.

Peale seda tegele tüdrukutega ja mine liftiga tagasi. Teid visatakse surnukehadega auku, kus peate võtma küünetõmbaja ja avama torul asuva luugi.

Kuidas olla vari

Siit algab õpetus, mille kaudu õpid hiilimiselemente. Hiilige vaenlase juurde ja uimastage teda (selleks peate avama Sweet Dreamsi oskuse). Mine teise tuppa ja uimasta teine ​​vaenlane.

Võtke klaaspudelid ja visake need – nii saate vaenlase tähelepanu hajutada. Uimastage vaenlased ja otsige laetud akut, seejärel minge trepist üles. Sealt leiate mannekeeni.

Väljuge vasakpoolsest ruumist ja leidke kirst, kus on Arthuri varustus. Läheduses on redel, mille kaudu saate välja ronida. Teid ootavad mitmed bandiidid - nagu arvasite, peate nad võitma, vastasel juhul ei lähe te kaugemale. Kui teete seda, lahkuge laagrist - selleks vajate peavõtit, mis on valmistatud samamoodi nagu ühes eelmises missioonis.

Riided on edu võti

Suunduge markeri näidatud kohta ja andke Davidile auhinnad. Külarahvas ründab Arthurit, misjärel ta peidab end kirikusse.

Rääkige naisega, kelle nimi on Beryl Marham, ja uurige, miks teid rünnati. Rebige ülikond kiviga ja õmble see siis uuesti. Kandke seda ja elanikud lõpetavad teie ründamise. Kui teie laos pole kive, proovige need lähedusest leida.

Mine Davidi juurde, anna preemiad ja hanki pääs. Suunduge sillale ja paigaldage kondensaatorisse varem leitud aku. Tõmmake kangist ja lugeja tuli hakkab roheliselt helendama – minge uksest sisse ja leiate end teiselt saarelt.

Lähtepunkt

Suunduge jaama ja leidke aia seest auk. Tapke mitu vaenlast – saate seda teha vaikselt või neid vasakule ja paremale hajutades. Leidke naelatõmbaja, mis aitab lauad eemaldada ja toite aktiveerida. Seda tuleb teha, vajutades neljale lülitile järgmises järjestuses: A, D, B, C.

Vaatame lõikepilti ja astume kolonni alla, läheme tuppa ja otsime katkist akent. Hüppa teisele poole tunnelit, mille lõpus ootab sind ummiktee ja vastased ründavad. Kui olete temaga tegelenud, minge kaugemale ja otsige üles Arthuri endine naaber - Ollie.

Šoti mäng

Uurige varjualust ja vajutage hooba. Minge välja ja minge Inkermani sillale. Vajutage punast nuppu ja minge teisele poole silda. Vaadake videot ja minge siis punkrisse ja rääkige Olliega.

Relvavennad

Suunduge prügimäele, ronige prügihunnikule ja minge katusele. Arthur satub sõjaväebaasi, kus on palju vaenlasi. Soovitame teil liikuda ettevaatlikult ja läbida varjatud võimalus. Kapten Bingi kontorisse jõudes proovige leida generaatoriruumi võti. Kahjuks seda seal pole ja peate uurima teisi ruume. Otsige üles klaver ja noodid ning mängige muusikat – avaneb salauks. Võtke võti ja avage ruum generaatoriga. Lähenege sellele ja lülitage see välja, seejärel pöörduge tagasi kapteni kabinetti ja ronige luugi sisse. Mine tagasi ja mine läbi aia augu. Helistage kella ja minge üles, kus saate Olliga vestelda.

Käitu korralikult

Minge Salamanca sillale ja rääkige konstaabel Wrightiga. Minge sisse ja alustage sekretäriga dialoogi. Võtke pilet ja oodake oma korda, seejärel minge uksest sisse ja visake oma asjad prügikasti. Käi duši all ja pane ülikond selga. Minge kinno ja vaadake saadet “Minuti etiketti”.

Pärast seda minge viktoriini saidile. Pole tähtis, millised vastusevariandid valida – õiged või valed. Hüppa üle catwalk’i ja järgi rööpaid. Võtke rõõmu ja minge õue.

Kas ma peaksin unustama oma vana armastuse?

Kõndige mööda Neitsisaart ja leidke trükikoda. Vaata punast ust ja leiad end alleest, mille järel ootab sind järjekordne stseen. Võita Arturit ründanud vaenlasi, see täidab ülesande.

Faraday leidmine

Minge markeriga näidatud kohta - politseiosakonda. Sisenege peasissekäigust ja rääkige politseinikuga. Minge liftiga üles ja rääkige konstaabliga. Proovige küsida Faraday asukohaga dokumenti.

Mine arhiivi – selleks leia vasakpoolsest ruumist kaart ja kasuta seda lugejal. E-J tähtede vahel asuvad kapid sisaldavad teile vajalikku faili.

Üle andma

Mine Sally majja ja võta kalaõli. Arthur saab pääsme sillale, mis viib paraadipiirkonda. Võtke rõõm ja suunduge sinna. Proovige jõuda teletorni, kuid te ei saa seda teha, sest peate läbima turvakontrolli.

julm keerdkäik

Sisenege hoonesse ja suunduge mittetöötava lugemisseadmega tuppa. Lähenege töötajale ja võtke võtmekaart. Kui soovite end maskeerida, võite kanda tööliskombinesooni. Minge trepist üles-alla teisel pool, avage uks ja vajutage nuppu. Mine kaugemale ja leia teine ​​võtmekaart, millega avad teise ukse. Lülitage pumbad välja ja liikuge läbi avatud ukse edasi.

Britannia

Minge teletorni, minge vankrisse ja väljuge kaevandusse. Pärast mägedes asuvast hoonest läbimist jõudke lifti katuseni ja laskuge sellega alla. Minge kaevandusse ja rääkige peainseneriga, lülitage masin kangi abil välja. Minge õue ja minge üles, kuni järgmine video algab.

Kõndige üle silla ja suunduge turvapostile, kus konstaabel tuleb teile vastu. Vaata viimast videot.





viga: Sisu kaitstud!!